di Lorenzo Nannetti /

Uno scenario FONOP
Ho recentemente pubblicato uno scenario per il gioco Littoral Commander: Indo-Pacific, chiamato “Quickdraw”. L’idea è… che succede se una FONOP finisce male??
Spesso si dice che alcuni giochi si prestano bene ad essere “sandbox”, cioè è possibile creare scenari e situazioni da esplorare proprio per verificare “cosa succede se…”
La genesi di questo scenario parte da lontano e ve la risparmio, tuttavia vorrei presentarvi quelle che sono le mie scenario designer’s notes che ho allegato allo scenario (che trovate su BGG) per darvi un esempio di come possa funzionare una cosa del genere.
Una FONOP (Freedom Of Navigation Operation) è un’operazione militare non cruenta (di solito…) che si svolge quando qualcuno dichiara che un certo pezzo di mare o oceano è sotto la sua sovranità anche se, secondo il diritto internazionale, questo non è vero. Esempio classico sono le pretese cinesi sul Mar Cinese Meridionale.
In questi casi un altro attore (di solito gli USA) manda una o più proprie navi ad attraversare la zona di mare contesa, semplicemente per dimostrare che nessuno può imporre il controllo del mare se non previsto e quindi dimostrando che la pretesa dell’altro è nulla. Siccome l’altro non ha certo voglia di scatenare una guerra, nessuno spara e non succede nulla a parte polemiche reciproche. Di fatto, è un’operazione dove non si spara e basata solo sul mettere politicamente in imbarazzo le pretese dell’altro.
Semplice no? Una parte muove da A a B, l’altra vorrebbe fermarlo ma non può sparare. E allora come fa? In anni recenti la Cina ha iniziato a usare tattiche di contrasto più aggressive: manovre aggressive con le proprie navi per tagliare la rotta all’altro sperando cambi rotta (contando sul fatto che l’altro voglia evitare la collisione), uso di cannoni spara-acqua contro navi più piccole (di solito contro navi filippine o vietnamite) ecc… (a scanso di equivoci: evitiamo dibattiti sugli aspetti politici connessi, rimaniamo al gioco).
Il problema è che a livello ludico tutto questo è difficile da rappresentare, o almeno lo è in un gioco che prevede una guerra dove ci si spara. Questo perché in questi casi… la guerra ancora non c’è e le parti di sparare non ne hanno voglia.
Nel gioco innanzi tutto manca la tensione. Se uno si avvicina e devi evitare la collisione, rappresentarlo su mappa non è proprio la stessa cosa in termini emotivi… un giocatore potrebbe semplicemente ignorare il problema.
Rischio di incidente per errore? In un gioco un giocatore può sbagliare mossa (farne una piuttosto che un’altra) ma non farà mai coscientemente qualcosa che non vuole. Al massimo può giocare col rischio, introducendo alea (% di avere un incidente). E comunque di solito anche gli incidenti non provocano uno scontro a fuoco (per fortuna!) Però proprio per questo a livello ludico questo ridurrebbe il tutto solo a vedere il risultato del dado per il rischio (scoppia un incidente oppure no). A quel punto potrei non giocare e semplicemente tirare un dado astrattamente, cosa che in effetti è quanto accade in giochi ad influenza e aree dove si modifica controllo o prestigio dell’uno o dell’altro. Funziona se è una piccola parte di un gioco più vasto, è poco interessante se il gioco tratta solo quello.
Un’alternativa è puntare proprio sulla questione del provare a imbarazzare politicamente l’altro. Recentemente ho testato un micro-gioco della Georgetown University (FUNOPS microgame by Nick Wernert, 2024), che di fatto prevede una sfida tra i giocatori a chi imbarazza di più l’altro tramite una serie di azioni che puoi compiere quando le tue navi sono vicine a quelle dell’altro, giocando sull’aumentare il prestigio nazionale e contemporaneamente cercando di evitare che un track che registra la tensione arrivi a livello critico. Carino (anche se nulla di super, è un micro-gioco).
Oppure… puoi cambiare totalmente approccio. Invece di rappresentare una FONOP per quello che è, si può creare qualcosa dove le navi dei giocatori si sparano, proprio per far capire perché normalmente NON ci si spara.
Non voglio fantapolitica (e se c’è la guerra, la soluzione ideale per giustificare la cosa a livello ludico, il principio stesso di FONOP salta), ma a volte gli scenari possono essere costruiti ad hoc proprio per costringere i giocatori a fare qualcosa che normalmente non farebbero, portando poi a riflettere sulle conseguenze.
Lo scenario vede almeno una delle parti sostanzialmente costretta a sparare dalla situazione politica più tesa di quella attuale. Alcune navi USA devono muoversi lungo lo stretto di Taiwan. Le navi cinesi vorrebbero impedirlo. Data la tensione politica, il giocatore USA vince politicamente in automatico se lo fa e nessuno spara. Questo incentiva il giocatore cinese a sparare per primo.
MA… chi spara per primo riceve anche un malus in punti vittoria (PV): di fatto, è responsabile di aver sparato e forse scatenato la guerra. A quel punto infatti le due parti ricevono PV per distruggere le navi nemiche… e quindi se spari per primo è meglio essere sicuri di ottenere un vantaggio decisivo.
Infatti, se chi spara per primo alla fine perde (contando i PV), la sua è una sconfitta maggiore… ha forse scatenato la guerra e non ha nemmeno avuto alcun vantaggio.
Quindi… meglio perdere politicamente o rischiare di perdere in maniera peggiore se il combattimento va male? E il giocatore USA, che sa che molto probabilmente dovrà subire un “first strike” nemico… come si prepara? Può disincentivare l’attacco nemico (in Littoral Commander ci sono modi per provare a farlo, tramite le carte)? O meglio provare ad attaccare per primi e vincere con un proprio first strike decisivo?
Il gioco in questo modo prevede decisioni interessanti da entrambe le parti. E poi, dopo la partita, consiglio un po’ di riflessioni insieme:
– discutere di come credono evolverà la situazione itnernazionale a seguito di quanto avvenuto nella partita
– come i loro leader politici e l’opinione pubblica reagiranno a quanto successo
– come i propagandisti di entrambe le parti proveranno a “girare” le cose
– quanto successo sarà sufficiente a scatenare una guerra? Provocherà una escalation? Oppure le cose si calmeranno?
– perdere politicamente è meglio o peggio di perdere pesantemente lo scontro militare?
I giocatori potrebbero non essere esperti a sufficienza da dare una valutazione approfondita a questi aspetti (e del resto nessuno sa come andrebbe davvero a finire), ma non importa: l’obiettivo è rendere i giocatori coscienti delle possibili ripercussioni e quindi del perché in realtà si provi non a spararsi a vicenda ma a trovare altri modi – e perché quindi si utilizzino appunto manovre spericolate o cannoni ad acqua o altro…
Il testo dello scenario propone un paio di altre riflessioni… ma lascio la lettura a voi.


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