di Andrea Magno /

Iniziamo questo ciclo di post col dire che non intendo scrivere fiumi di inchiostro, se pur digitali. E chissà se ci riuscirò, perché più penso a cosa scrivere e più me ne vengono in testa. Rileggo questo e già so di aver fatto una promessa da marinaio … vediamo come me la cavo con i prossimi.
Farò alcuni articoli per presentare il mondo di Wings Of Glory, e proverò postando un articolo al giorno a partire da oggi.
Oh non sono un grande scrittore, ma bazzico il boardwargame da quando avevo 12 anni e conosco Riccardo Masini e Andrea Angiolino da una vita, quindi mi considererò fraternamente perdonato per eventuali strafalcioni.
Nei prossimi articoli introdurrò la grande comunità di The Aerodrome (più di 6000 iscritti da tutto il mondo). Vi guiderò nel labirinto di BoardGameGeek per trovare alcune curiose esperienze. Introdurrò una app molto interessante, sviluppata da un appassionato di Praga, che può essere usata per comprendere le meccaniche e costruire scenari della parte relativa alla prima guerra mondiale. Racconterò dei raduni europei, del progetto europeo del Master, e della nuova iniziativa tutta italiana della Black Knight che si sta proponendo come distributore italiano del gioco, figura che un poco mancava.
Farò tutto con gli occhi del giocatore, lasciando all’autore e ai tipi di Ares, FIW, Black Night, Ludostoria gli arricchimenti che solo loro possono rilasciare in maniera corretta.
Quindi oggi si inizia … con le basi.
Quando si entra a contatto con questo gioco lo si fa toccando dei modellini e delle carte piene di frecce.
Il gioco è di una eleganza disarmante. Tutto è nascosto dentro quelle frecce e in pochissime regole che spesso non si leggono neanche.
Come tutti i giochi più belli la trasmissione delle regole è spesso fatta oralmente. Io stesso credo di aver letto per la prima volta integralmente il manuale dopo tanti anni di gioco.
L’approccio di avvicinamento che consiglio è questo: si ascolta il giocatore “esperto”, si fanno quatto mosse di pratica, si giochicchia per capire come mettere le carte e … BANG! … si è già in volo con il triplano del barone rosso.
Questa esperienza è una vera simulazione? Non sono un pilota certificato, ma la cloche di uno Spitfire e di un biplano l’ho tenuta in mano, mentre questi volavano, e qualche acrobazia l’ho sperimentata, e per me si, la sensazione che le decisioni che si prendono portano a far “muovere” il velivolo come nella realtà io l’ho provata
Certo una mossa simula secondi, e noi ci prendiamo tutto il tempo che ci serve, ma dopo un po le carte iniziano a girare e il gioco si fa sempre più intuitivo e rapido.
Siamo riusciti anche a far giocare piloti veri, qualcuno dell’aeronautica militare, e il feedback (anche da un punto di vista della missione e dello scenario) è stato di una viva impressione: “Sembra proprio vero”.
Il gioco vede i giocatori pianificare 3 mosse (prima guerra mondiale) o 2 mosse (seconda guerra mondiale) scegliendo le carte manovra da usare, e poi giocare le carte in sequenza. Passando dalla pianificazione alla esecuzione i giocatori si muovono insieme (non è un IGOUGO) e questa contemporaneità crea situazioni.
L’abilità sta nell’indovinare le mosse dell’avversario e contemporaneamente sorprenderlo. Si fugge, si insegue, si elude, si sorprende, si prova a conquistare la coda dell’avversario. Poi appena si inquadra il nemico si tira … e i danni vanno ad erodere il patrimonio disponibile dell’aereo colpito.
I danni rimangono nascosti e uno non lo sa a che punto sta il “maledetto Barone Rosso”. I danni si prendono pescando delle carte, che rimangono in mano al giocatore colpito, e questo evita di tirare dadi e di tenere registri.
Le regole possono essere base e standard, utili per imparare e per partecipare ai vari tornei, e avanzate arricchite con elementi aggiuntivi, come il cambio quota, le collisioni, le abilità dei piloti (anche storici), i danni speciali.
Insomma in pochi materiali c’e’ un mondo ed è un mondo filologicamente corretto … Andrea Angiolino non inserisce niente che non sia spiegabile storicamente. Se l’aereo aveva un motore rotativo e tendeva a virare a destra con maggiore agilità, c’e’ una carta che descrive questa curva. Se l’aereo aveva determinate caratteristiche queste sono state integrate nelle carte manovra, per numero e geometria, oppure nelle caratteristiche dell’aereo.
Ora un paio di note importanti.
Primo punto … il gioco nasce 20 anni fa, come gioco di carte. Non c’erano ancora le miniature. E si chiamava Wings Of War. Esistono ancora sul mercato tanti pacchetti di aerei e carte giocabili senza modellino.
Sotto questo nome il gioco si è sviluppato, finalmente introducendo le miniature. Ci sono sul mercato dell’usato moltissimi di questi modelli. Purtroppo molti negli States, ma si trova ancora molto materiale in europa.
Poi la vita del nome ha subito delle vicissitudini che hanno portato l’editore e l’autore a cambiarlo in Wings Of Glory … Non entro nella storia, l’importante è sapere che i due titoli sono compatibili al 100%. Quindi se avete comprato dal mercato dell’usato modellini dei Wings Of War questi si possono misurare con i loro fratelli di Wings Of Glory senza problemi.
Secondo punto … Wings of Glory/War prima guerra mondiale ha una scala diversa di Wings Of Glory/War seconda guerra mondiale … e una meccanica leggermente diversa avendo quest’ultimo introdotto due velocità (le carte manovra hanno due frecce).
Gli aerei della seconda guerra erano più veloci e serviva un diverso approccio. Diverso ma senza stravolgere i fondamentali. Ad esempio la scala delle miniature della prima guerra è 1/144, quella della seconda guerra è di 1/200, le frecce sono più lunghe, le carte a volte più grandi, ma la meccanica è rimasta la stessa.
Giocando la seconda guerra si pianificano solo due carte, il gioco è più nervoso, veloce, ma servono spazi più grandi per apprezzare le manovre.
Bene ho scritto troppo ma un paio di cose le avere colte … Prossimo articolo sulle communities, prima tra tutte The Aerodrome.
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