di Riccardo Masini /

Primo approccio (e non sarà certo l’ultimo) con Assault on the 105s, solitario dedicato all’azione di Brécourt Manor dei parà della 101a contro i 105mm tedeschi che martellavano Utah Beach durante il D-Day, pubblicato dalla Turgalium Games.
L’azione, ancora oggi studiata a Westpoint nell’ambito del corso “Come devastare una posizione nemica con quattro gatti in meno di un’ora, riportando anche a casa la pelle che non guasta mai”, è stata resa celebre dalla serie Band of Brothers nel suo secondo episodio. E chi non ha visto la serie, corra a vederla perché è tipo Salvate il Soldato Ryan solo che dieci volte più bella e con dieci volte meno retorica.
La Turgalium Games è una casa produttrice celebre per… un bel nulla. Nel senso che, davvero, era la prima volta che la sentivo nominare. E’ gestita da uno spagnolo che vive in Germania e, a quanto pare, riesce a fare giochi notevolissimi senza che nessuno ne abbia mai sentito parlare prima: in poche parole, il tipo di autore che crea roba bella senza essere arcinoto da tipo trent’anni a questa parte. E ce ne sono, oh, se ce ne sono…
Comunque, il gioco lo potete trovare in print and play su Wargame Vault o ad un prezzo più che ragionevole dal sito della Turgalium: mappa lucida e spessa, carte ben realizzate, pedine che commuovono per quanto sono ben fatte e spesso (pure già stondate!), libro delle regole bello corposo e bellissimo da leggere prima ancora che da usare.
Ahia, mi direte, libro “bello corposo”… sarà mica il classico solitario che pare semplice semplice, e poi invece è un incubo da gestire? No, è il contrario. Perché ha sì 28 pagine di regole, alcuni punti non chiarissimi (quando uso la copertura? chi spara dove?), tante piccole eccezioni (se la MG spara da qui applica un +1, ma se è contro una posizione adiacente invece no…) e pezzi sparsi un po’ qua e là (perché mi parli degli effetti della Soppressione in tre punti diversi, anche se dici sempre la stessa roba?)… ma è anche un gioco in cui usi praticamente tutto o quasi nel primo giro e quindi dal secondo turno dopo cinque minuti vai come un treno, hai un player aid fatto come certi editori professionali proprio se lo sognano, sulla mappa trovi tutte le tabelle che ti servono e dove ti servono, in generale hai un flusso delle azioni che si susseguono più veloci delle pallottole di una raffica di MG42. E quelle erano davvero veloci.
OK, l’assalto. Mamma, mamma… narrativo a palla, ti ritrovi dentro Band of Brothers da tipo i primi dieci secondi, tiri giù tutti i Santi di Normandia alla prima mitragliatrice che ti sbaglia il fuoco di copertura, alla prima granata che fa cilecca, al primo assalto che va male. Saltando poi sulla sedia dalla gioia per un tenente che recupera subito una squadra soppressa, per un 105 che salta per aria, per un’azione ben pianificata che ti apre un intero settore delle trincee. E non uso a caso questo termine, perché qui dovete pianificare tutto, con una marea di decisioni da prendere una dietro l’altra: Sopprimo la squadra tedesca che sto per assaltare o faccio tenere la testa bassa a quella maledetta mitragliatrice tedesca? Ora sposto il secondo tenente qui, così al prossimo turno… ok, al prossimo turno chi attacco, quelli che sono di guardia al cannone o entro nel posto di comando per trovare i documenti importanti? E se invece sparassi semplicemente ai soldati tedeschi mentre mi riposiziono, così non mi spareranno loro? Eh, sì, belle le granate… ma non è che le ho infinite, quindi qui le uso oppure no?
Sarebbe tutto anche relativamente facile, se non arrivassero le carte reazione nemiche sia ad aggiungere imprevedibilità e rigiocabilità al tutto, sia a creare opportunità preziose o intoppi nel momento peggiore: come un’armeria nemica nella quale sai di poter trovare le cariche esplosive che ti servono, o una squadra che si ferma nel bel mezzo del turno decisivo perché quegli scemi si mettono a cercare una Luger da portare a casa come trofeo… e non ho ancora parlato delle tanti varianti previste…
Finito il lavoro, ossia fatti saltare i cannoni prima che questi facciano saltare troppa gente sulle spiagge, devi svignartela il più rapidamente possibile, cosa che come tutti sanno è la vera parte difficile della faccenda. Purtroppo in questa mia prima partita non ci sono arrivato, perché per poco il mio assalto non è riuscito a eliminare il quarto cannone prima che si raggiungesse il limite massimo di perdite.
Sono successe cose belle e cose brutte durante la mia azione: mitragliatrici che si inceppano senza far danni, assalti che falliscono, unità che si riorganizzano e subito dopo conquistano una posizione… e anche un maledetto turno in cui, grazie a una combo diabolica di carte e tiri di dado jellati, prima i soldati tedeschi mandano in Suppressed quasi tutte le mie squadre, poi arriva la MG42 a infliggere perdite a destra e sinistra. Quello è stato il momento in cui la partita è andata a rotoli, infliggendomi un punteggio negativo che era difficile da gestire (in pratica, se arrivi a un tot di perdite tra spiagge e parà, il gioco si ferma)… ma se anche la fortuna ha avuto la sua bella parte, devo essere onesto e ammettere che pur senza un turno così disastroso difficilmente sarei riuscito a sganciare tutti. Questo perché in questo gioco lo scopo non è eliminare quanti più nemici possibile, ma eliminare quanti te ne servono, dove ti servono e quando ti servono. Per vincere devi muoverti, in fretta e bene, e poi andartene via alla velocità della luce.
OK, ci riproverò un’altra volta, anche se le carte cambieranno l’esperienza, consapevole però di trovarmi ad un gioco non solo bello da vedere, ma davvero appassionante da giocare e capace di rendere la frenesia di un’azione così al limite, se non oltre.
E se questo sistema lo si riutilizzasse anche per altri episodi simili? Che so, tipo Pegasus Bridge…

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