di Riccardo Masini /

Primo contatto con Gettysburg: A Time for Heroes.
Il gioco fa parte di una interessante serie di wargame card-driven cominciata con Freeman’s Farm e Chancellorsville 1863 di Maurice Suckling a sua volta ispirato dal magnifico W1815. Qui Yves Roig (quello di Keep’em Coming: Race to the Rhine), Andy Loakes e Valentin Crespel prendono in mano la questione e ricalibrano molto bene la già solida struttura di base per rappresentare una battaglia tanto decisiva quanto “strana”.
Il concetto di base è usare le carte per superare quella paralisi da analisi tipica degli hex and counter con decine e decine, se non centinaia di segnalini (e quindi di opzioni) per parte: le carte rappresentano le scelte che puoi prendere, la mappa (bellissima) ha le frecce direzionali che conducono da una zona all’altra, le pedine sono bei blocchetti che portano le decisioni a scala “di formazione” (corpo d’armata per il Nordista, divisione per il Confederato). Usando questo livello di rappresentazione chiaramente la granularità delle azioni ce la perdiamo… oppure no.
Ragionando per scale, partiamo dall’operazionale della manovra di avvicinamento alla battaglia, che in Chancellorsville 1863 era il fulcro della questione comprendendo anche uno splendido minisistema a doppio cieco con gente che compare all’improvviso un po’ ovunque… e che qui non c’è, perché a Gettysburg hanno fatto tutti un gran macello con gli schermi di cavalleria (soprattutto Lee e Stuart… *coff coff*) e praticamente si sono sbattuti addosso quasi alla cieca, quindi ha molto senso questa assenza.
OK, si passa al grande tattico che in questo gioco è la prospettiva principale. Siete Lee e Meade, punto. Quindi le vostre decisioni non sono “Dove sposto i miei schermagliatori per sostenere l’avanzata delle tre compagnie del secondo battaglione, mentre le altre tre del primo battaglione restano nella foresta a sparare…”, bensì “Tu attacca qui, tu invece resta fermo qua e fai barricate, tu ancora muoviti sul fianco su quella collina per aggirarli”. E così facendo diminuisci la coesione dei tuoi uomini, che sia per il nemico che per i tuoi ordini si stancano e si impauriscono e possono perfino disgregarsi. Fine, questo fanno le carte attivazione delle formazioni, con il “condimento” del momentum che puoi usare per i reroll dei semplici tiri per i singoli attacchi e per acquistare… la famosa granularità.
Che si esplica nel terzo livello, rappresentato dalle carte tattica così appropriatamente denominate, perché lì vengono simulate (pur se con astrazioni del tipo “Resistenza a oltranza”, “Intuizione rapida”, “Rinforzi di emergenza”) le manovre on the spot più minute. Questo più l’uso dei rinforzi da una formazione all’altra, che è l’altro aspetto di nebbia di guerra visto che non sai quanta coesione e risorse passano da una parte all’altra del fronte.
In concreto? Il gioco fin dalle prime manovre spiega benissimo perché l’unica mossa sensata per i Nordisti è ripiegare verso la linea di colline e boschetti vari che formeranno il famoso fishhook (la linea nordista “a uncino”) in cui si esplicherà la battaglia. Ci sono perfino i punti vittoria su quelle locazioni.
Detto questo, si potrebbe pensare che tutto sia scriptato… e no, le manovre possono essere quelle ma il come metterle in pratica sta a te. Come quando tramite le carte come Sudista mi sono chiaramente visto davanti tre linee possibili: continuare ad attaccare a oltranza con Heth e Pender, sospendere gli attacchi e far arrivare altre tre divisioni sul campo per ottenere rapidamente la superiorità numerica da usare prima dell’arrivo di altri Unionisti, una via di mezzo attaccando solo con Heth e facendo arrivare parte delle nuove formazioni. Nel frattempo, il Nordista doveva decidere se barricarsi a oltranza nella città di Gettysburg, oppure ripiegare e mantenere la Culp’s Hill. Il risultato è che come Sudista ho fatto arrivare più gente, ma come Nordista dopo aver respinto sempre tramite le carte tattica un attacco di Heth sulla città tenuta da Howard, per poi sganciarmi e contrattaccare la Culp’s Hill in un’unica manovra. Il tutto in maniera incredibilmente fluida e dinamica, che riporta le scelte del comandante all’essenziale.
La prima prova si è fermata qui, alla fine della prima giornata. Dopo il gioco diventa più statico nella manovra, ma con un aumento esponenziale della Frizione rappresentata dalla gestione nascosta dei rinforzi interni alle linee e dagli espedienti tattici delle carte, con un Confederato che dovrà raggiungere una soglia di punti vittoria sempre crescente di turno in turno.
Insomma, la voglia da un lato di continuare già questa prima prova che di ripartire daccapo per una nuova partita è tanta, sia con un avversario umano che con il sistema in solitario che si trova su BGG. Prime impressioni comunque positive, per un gioco chiaramente ben consolidato (gli errata di BGG si riducono a un paio di chiarificazioni e poco altro) e molto molto attraente. Con altre battaglie in arrivo nella serie…

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