di Riccardo Masini /

Oh, che bello trovarsi davanti ad un bell’hex and counter come quelli che piacciono a me: mappe di dimensioni umane, numero di counter non infinito, durata che si misura in un paio d’ore e non in un paio di mesi, senza troppi fronzoli, dritti al sodo. Insomma, roba come gli SPI alla Blue & Gray o alla Napoleon at War con cui ho cominciato tanti anni fa e che ancora oggi hanno molto da dire a chi li voglia avvicinare senza troppo timore, riservando parecchie cosucce inaspettate nonostante il regolamento davvero essenziale.
E la prima sorpresa è l’autore, quel Bill Molyneaux che abbiamo conosciuto come creatore di tutti quei giochi tattici ultrarapidi e con scenari minimali alla Bloody Mohawk, War of 1812, Horns of the Buffalo… e che qui per l’appunto ritorna alle origini della sua carriera da wargamer. Il che significa non il solito megamonster cervellotico da sessanta pagine ma un gioco molto intelligente, direi elegante (anche grazie alla “cura” di uno sviluppatore d’eccezione, Kim Meints, gestore di alcuni gruppi e risorse Facebook di riferimento mondiale per il settore) e questo qui sì, buono per cominciare a farsi le ossa con un po’ di sani ed onesti esagoni vecchio stile.
La situazione anche è fuori dal comune, perché sì, parliamo di Guerra di secessione, ma non della solita Gettysburg, Shiloh, Antietam e via discorrendo, ma di una battaglia semidimenticata anche per gli Americani (tranne chi ha avuto il bisnonno che ci ha combattuto, ovviamente), avvenuta a poche settimane dalle fine nel Marzo 1865 e che sancì la disfatta finale dell’esercito confederato dell’Ovest, venuto a morire in un ultimo valoroso ma inutile scontro nella Carolina del Nord.
Continuiamo allora con le particolarità.
Il gioco, pur nella sua semplicità, copre più giorni e quindi ci troviamo a combattere una sorta di approach to battle in cui l’esercito dell’Unione va progressivamente a formare la propria linea di assedio contro i trinceramenti dietro cui hanno preso posizione i Confederati, assistiti da un po’ di volenterosa (ma non proprio esperta) milizia locale e da una cannoniera fluviale piazzata subito dietro il perimetro difensivo.
Il “sale” della faccenda sta proprio qui, perché mentre il Sudista schiera tutto all’inizio, il Nordista parte solo con una sparuta cavalleria in perlustrazione in mappa e tre colonne diverse che arrivano in non tanto rapida successione a più turni di distanza l’una dall’altra e soprattutto da tre punti determinati a caso. Un arrivo caotico e non coordinato, che storicamente permise ai Confederati di attuare un piano ardito: una repentina sortita della propria fanteria veterana che il primo giorno per poco non travolse del tutto i primi arrivati Nordisti! Solo l’afflusso delle colonne più arretrate permise di stabilizzare la situazione, superare la sorpresa iniziale, recuperare i dispersi durante la notte, e lanciare un poderoso contrattacco che finalmente spezzò le difese sudiste.
In termini di gioco il tutto è reso in maniera per l’appunto elegante e semplice dal fatto che le tre divisioni dell’Unione arrivano in turni diversi e soprattutto a caso. Il Nordista non può formulare un piano coordinato da subito e il Sudista, pur se incoraggiato a sfruttare la disattenzione iniziale del nemico, deve fare attenzione: se avanza troppo con le sue poche forze realmente valide contro una prima colonna, rischia di trovarsi esposto all’arrivo di una seconda magari alle sue spalle.
L’ottimo collegamento tra livello tattico (i singoli attacchi) ed elementi operazionali (l’arrivo delle divisioni successive e la manovra di battaglia generale) viene gestito da un classicissimo sistema con tabelle basate su rapporti di forza, terreni che danno shift di colonna e zone di controllo che ti bloccano e ti obbligano a combattere. A ciò si aggiungono alcune particolarità, che bisogna tenere in conto.
Per esempio, l’artiglieria non può fare attacchi diversivi per ingaggiare artificiosamente unità nemiche perché anche quando attacca a lunga distanza subisce gli effetti negativi per il nutrito fuoco di controbatteria (quindi no, usare un’artiglieria da 4 contro un’unità nemica da 13 non è affatto una buona idea). Ci sono poi truppe speciali come la cannoniera fluviale, i giovanissimi soldati della riserva del Nord Carolina che rischiano di darsela a gambe non appena “vedono l’elefante” al contatto col nemico, i leader che danno shift di colonna ma sono vulnerabili al fuoco nemico e persino una pedina Spies che fornisce bonus in difesa ad un’unità unionista, ossia le informazioni che alcuni schiavi liberati della zona fornirono alle truppe del Nord appena arrivate.
Il comparto grafico della mappa è certo molto spartano, ma i segnalini sono grandi e ce ne stanno addirittura due in un esagono, il che va molto bene visto lo stacking minimale previsto dalle regole. Parlando delle quali, queste risultano ben scritte nonostante un paio delle solite incertezze (questa cosa dell’artiglieria era meglio evidenziarla maggiormente e l’effetto sul combattimento dei ponti – lo stesso dei fiumi – è “saltato” in fase di stampa della tabella dei terreni). Troviamo anche alcune varianti “gustose” sulla competenza o meno del comandante confederato Bragg e sulla rigidità degli ordini di attacco iniziali, più altre che trovate su BGG.
Ora, il gioco pur semplice non è brevissimo vista questa fase di manovra iniziale che però aggiunge molta rigiocabilità al tutto, ma parliamo davvero di qualcosa di basico e molto gestibile. In più, dopo la prima partita di prova sto ancora qui a pensare e ripensare non tanto a come applicare la regoletta 4.1.17… ma a come manovrare in uscita dalle trincee confederate e a come usare la cavalleria nordista per proteggere le truppe in fase di formazione dello schieramento. Di nuovo, un gioco che mi fa concentrare non sul manuale ma su come gestire la situazione tattica, ponendomi non sfide interpretative del sistema bensì sfide strategiche dello scenario… beh, per me quello è un buon gioco storico, che mi insegna a giocare la Storia e non il suo regolamento.
Chiudo con una conclusione che forse già vi aspetterete: è di giochi come questo che abbiamo bisogno se vogliamo diffondere davvero i wargame con la meccanica hex and counter. Sono belli da vedere, coinvolgenti, facili, ricchi di elementi caratteristici e ti buttano subito nell’azione senza impelagarti in mille eccezioni, fasi e sottofasi. Ne prevedono almeno altri due nella serie: io ovviamente li prenderò non appena escono e li porterò ai prossimi eventi, proprio per far vedere come degli esagoni non bisogna aver paura, ma imparare a usarli per giocare con la Storia in modo preciso… e allo stesso tempo semplice e pienamente accessibile.

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