di Riccardo Masini /
Va bene, la Bonsai Games di Yasushi Nakaguro la conosciamo tutti. Sì, sono quelli di 300 e adesso Port Arthur. Sì, sono quelli dei wargame pocket con cubetti o pochi segnalini che li giochi in un’ora al massimo, pieni di soluzioni di design eleganti ed efficaci, tutti dotati di quell’aura di “gioiellino artigianale giapponese” che personalmente mi manda ai matti dalla felicità.
Ma non sono tutti di Nakaguro, bensì pure di altri autori. E neanche tutti giapponesi.
In questo caso, infatti, il designer è spagnolo e questo lo intuisci sia dal nome (Antonio Vaquera), sia dal tema (la Guerra Ispano-Americana), sia soprattutto dal termine usato nel titolo: il Disastro del ‘98. Perché in quell’anno in un colpo solo la Corona di Spagna perse gli ultimi resti significativi del suo antico Impero coloniale, Cuba e le Filippine, ed entrò in una crisi politica, economica e morale così profonda da finire dritta nella Guerra Civile, dal 1936 in avanti. Il collegamento tra questi eventi l’ha fatto uno che se ne intende, lo storico Anthony Beevor, seguendo altri storici che se ne intendono: io mi limito a concordare in silenzio e a giocare il tutto.
Come che sia, seguendo questo approccio il gioco ve lo ritrovate con una mappa divisa in due, con in mezzo più o meno metà del pianeta a dividere Cuba e le Filippine: il giocatore degli Insorti controlla forze diverse e autonome tra di loro (con in più gli Americani ad “aiutare” i Cubani), lo Spagnolo comanda un esercito regolare non proprio efficientissimo costretto a rimbalzare da un punto all’altro del mappamondo e milizie locali che definire inaffidabili è fargli un complimento.
Ora, se mi chiedete dove trovare il gioco, vi rispondo: semplice, in Giappone. Però qui devo ringraziare Ponch Arello Cicca, mio personale “fornitore” di chicche nipponiche per avermi aiutato ad ottenerne una copia, peraltro questa volta totalmente bilingue. Dentro (sciccheria delle sciccherie) trovate un manuale metà in giapponese e metà in inglese (mancano solo esempio di gioco e note storiche, che scaricate tramite QR), due mazzi di carte uno in giapponese e un altro in inglese, una mappa con scritte in entrambi gli idiomi.
Quindi, giocabile fin dall’iniz… quasi, perché si vede che il manuale è stato scritto prima in Spagnolo e poi tradotto in Inglese, quindi qualche dubbio c’è, come anche qualche oscillazione di termini tra carte, manuale e mappa… Nulla che un po’ di buon senso e un paio di chiarimenti su BGG non possano risolvere, comunque.
Venendo a noi, abbiamo parlato di carte. Dopo una prima fase che varia il setup sulla base delle rivolte dei decenni precedenti, mediante una serie di combattimenti prestabiliti e suscitando vari pianti e imprecazioni del giocatore spagnolo fin da subito, all’inizio del turno entrambi i giocatori estraggono due carte dal mazzo e segretamente scelgono quale utilizzare, rimescolando l’altra all’interno. Poiché i turni sono cinque, matematicamente tre carte non verranno utilizzate, e siccome le cose da fare sono tantissime e vanno divise tra i due teatri operativi, la scelta di cosa lasciare fuori diventa spesso più importante di cosa prendere dentro.
Comunque, le carte vi dicono tre cose sulla base dell’evento storico che rappresentano: quanta gente nuova fate entrare e cosa può fare (sì, sono tutti cubetti: se volete sapere nome, cognome e codice fiscale di chi comandava la terza compagnia del Quarto Reggimento Fanteria a Santiago de Cuba di sotto, questo gioco non fa per voi), quanta gente eliminata potete recuperare dall’area delle perdite, quanto supporto con gli USA ottenete o perdete (grazie, Mister Hearst). I nuovi ingressi possono determinare combattimenti immediati, con delle belle azioni a sorpresa.
Risolte le carte, mica è finita: anzi, il turno vero comincia adesso! Alternandosi, i due giocatori possono fare tre azioni, a scelta tra Movimento (che può essere navale, soprattutto per i Gringos) con eventuale successivo Combattimento, oppure Imboscata (un attacco a rischio ridotto utile per infliggere piccole perdite di “ammorbidimento preliminare” delle zone adiacenti).
Fatto questo si verificano le condizioni di vittoria, e qui viene il bello, perché lo Spagnolo sta messo malissimo nel gioco in quanto a carte, ma deve semplicemente resistere evitando che l’Insorto faccia complessivamente 15 punti vittoria e soprattutto conquisti tutte le aree maggiori. Considerando che ci sono 5 turni più il turno 0 iniziale, vi assicuro che il tempo è pochissimo e, come è successo a me, basta un maledetto attacco della Guardia Civica a Manila all’ultimo turno per soffiarvi la vittoria sotto il naso: allo Spagnolo evidentemente non gli era andata giù la distruzione della posizione fortificata de Las Trochas il turno immediatamente successivo alla sua costruzione… permalosi i ragazzi…
Infine, la Fase del Supporto degli USA che può variare e che farà comparire un certo numero di cubetti Made in USA, da dividere tra Cuba e le Filippine Qui il gioco semplifica un po’ rispetto all’altro grande titolo sul conflitto, Splendid Little War: gli Americani sono utili agli insorti perché sì, e la loro agenda corrisponde perfettamente con quella dei Cubanos e dei Tagalog… storicamente non è precisissimo, ma va detto che nel 1898 in molti a Cuba e Manila lo pensavano, quindi la semplificazione pur restando tale ha un senso.
Fatto questo, rewind and repeat fino alla fine del quinto turno. Durata di gioco media: un’oretta. Forse.
Dunque, siamo in piena zona 300, con un pizzico di COIN grazie alla scelta di inizio turno tra le due carte, le due modalità di attacco e le tabelle di combattimento asimmetriche: la Milizia colpisce all’1, gli Insorti al 2 (ma entrambi hanno un +1 se combattono in aree a fitta vegetazione), i Regolari spagnoli al 3 e gli Americani al 4 (potenza di Teddy Roosevelt… ma occhio che se esce la carta della Malaria, sono letteralmente dolori…). Il gioco può essere giocato in solitario semplicemente scegliendo tra le due carte in maniera scoperta, anche se si perde un po’ di bluff, e la componentistica è semplicemente fuori scala in quanto a qualità e interfaccia visuale: deliziosa la compresenza di una mappa montata in formato pocket e di una mappa di carta in formato più grande.
In finale, il gioco ha sì i suoi “swing” di fortuna piuttosto ampi e mancano alcuni colpi di genio tipici di Nakaguro, ma si fa giocare e resta piacevolissimo, oltre che abbastanza rigiocabile graize alle variazioni delle carte e il setup iniziale variabile. Lo Spagnolo deve avere molta pazienza e capire come e quando contrattaccare, non disdegnando anche lui di ricorrere a qualche imboscata per spezzare gli assalti nemici prima che arrivino: l’Insorto ha sì il maglio americano da utilizzare, ma le regole dello stacking a 3 cubetti salvo diversamente specificato dagli eventi delle carte (chiarificazione fondamentale!) può risultare molto limitante, ed è un attimo arrivare a un passo dalla vittoria, perdendo però per una sola area rimasta nelle mani della Corona.
Un titolo molto piacevole, dunque, per nulla scontato anche sul piano strategico e su due conflitti forse conosciuti più dal cinema e dalla letteratura popolare che dal wargame. Arriverà mai in Europa? Questa è una domanda da porre agli amici distributori…
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