di Riccardo Masini /

Tutti noi abbiamo bene in mente le potentissime foto scattate da Robert Capa durante lo sbarco del D-Day, con il loro effetto mosso che le rende ancor più iconiche e riconoscibili, quasi surreali. Le vediamo e pensiamo “Beh, le ha fatte sotto il fuoco tedesco e in mezzo alle onde del Canale, chiaramente non poteva regolare bene l’inquadratura e il fuoco di ogni scatto…”. In realtà no, l’effetto fu il frutto di un semplice errore nella miscela di sviluppo che finì col compromettere la nitidezza dei negativi, tanto che per rimediare e nascondere l’incidente vennero pubblicate con la dizione slightly out of focus. Fu lo stesso Capa a rivelare il tutto in un suo libro successivo, intitolato proprio così: “leggermente fuori fuoco”.
OK, il genio è il genio, anche nell’arte della fotografia, lo sappiamo bene. Quel che però in tanti non sanno è che fotografia e gioco di simulazione sono due “forme d’arte” davvero molto vicine: in fondo, con i nostri giochi, le loro procedure e i loro modelli matematici, andiamo a creare delle “fotografie” del passato e delle sue dinamiche fondamentali, rendendole peraltro totalmente interattive eppur plausibili dal punto di vista storico. E non è un caso se Redmond A. Simonsen, cofondatore della SPI, creatore del look e dell’interfaccia visuali del wargame classico, nonché grande teorico del genere (il termine “gioco di simulazione” lo ha coniato lui), disegnò il logo della stessa SPI nella forma di un obiettivo fotografico di forma esagonale, con tanto di lamelle e apertura del diaframma.
Bene, i giochi di simulazione assomigliano molto alle foto, e chiunque abbia mai scattato delle foto con consapevolezza sa bene che prima di scattarla devi fare una marea di scelte bilanciando principalmente precisione nella riproduzione delle sembianze del soggetto e resa comunicativa della sua natura più estesa e meno evidente. La stessa cosa accade nel gioco di simulazione.
In questi giorni, mi è capitato di averne una riprova mentre riordinavo i componenti di The Wars of Marcus Aurelius, solitario card-driven sulle Guerre Marcomanniche di Marco Aurelio (quelle dell’inizio del Gladiatore, per intenderci). Mi immaginavo come un gioco del genere sarebbe potuto essere con meccaniche più tradizionali, hex and counter o aree non importa, senza carte o manipolazione dei mazzi come invece è TWoMA… Sicuramente la resa degli spostamenti cinetici, la riproduzione diretta delle linee di approvvigionamento, la manovra dei diversi contingenti sarebbe stata resa in maniera molto più precisa, con un controllo molto più diretto dello stesso. Tuttavia, dubito che avrebbe potuto includere tutti gli elementi non lineari della vita privata di Marco Aurelio, degli episodi più incredibili eppure realmente occorsi, delle mille vicende e personaggi meno noti che tuttavia ebbero un impatto molto rilevante sull’andamento reale di quelle campagne. E perfino degli inside jokes su come quei fatti sono arrivati a noi tramite un’altra, potentissima forma d’arte: il cinema, che comunque resta fortemente presente nel nostro immaginario e quindi nella nostra visione dei fatti. Il tutto sempre supportato da una nutrita elaborazione storiografica, con fonti dirette e indirette ben citate (e quindi anche scrutinabili, oltre che consultabili), che ti lascia la voglia di approfondire tutto quello che succede durante una partita.
Mi si dirà: ma non si potrebbero avere entrambi gli elementi, la precisione e l’estensione, in un gioco? Difficilmente, anche perché sarebbe ancor più che troppo complesso, ingestibile dal punto di vista cognitivo e quindi poco efficace.
OK, allora ci vuoi dire che un approccio è migliore dell’altro, magari che i card driven sono meglio degli hex and counter, i giochi con poche regole sono meglio di quelli con tante procedure? Neanche, perché tutti gli approcci hanno i loro pregi e i loro difetti, e più che alternativi li considererei complementari gli uni agli altri, più che in competizione li definirei in correlazione tra di loro.
Ricordandoci che, nel gioco di simulazione come nella fotografia, dobbiamo compiere delle scelte sia come autori che come giocatori, e che sia la massima precisione esteriore che lo slightly out of focus interiore ci servono per conoscere qualcosa in più e magari capire meglio quel che stiamo giocando.

 


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