di Marco Quaranta /

La volta scorsa abbiamo parlato di Republic of Rome (Avalon Hill). Oggi parliamo del suo successore naturale: John Company second edition (2022). L’autore Cole Wehrle, durante una intervista ammise apertamente di essersi profondamente ispirato al titolo AH durante la fase di sviluppo delle meccaniche.
Ma andiamo con ordine. Il 22 Settembre 1599 un gruppo di mercanti ed esploratori Inglesi concorda la creazione di una entità commerciale per lo sviluppo e la gestione del commercio con i paesi dell’Oriente, nasce così la Compagnia delle Indie Orientali. Le immense ricchezze dell’India, della Malesia, delle Molucche e delle nazioni adiacenti fanno gola a tanti paesi, specialmente a Spagna e Portogallo, che si sono visti espropriare questa fonte di guadagno da una lunga serie di esploratori Inglesi, da Francis Drake a Walter Raleigh. La Compagnia delle Indie nasce quindi con l’obiettivo principale di proteggere gli interessi della Corona, sia dalle mire colonialiste sia dalle rivolte e le guerre interne dei piccoli ed instabili regni che componevano la regione. In realtà proteggeva nient’altro che gli interessi delle famiglie che controllavano la Compagnia.
Nei decenni successivi la Compagnia cresce esponenzialmente commercialmente, territorialmente e militarmente, e nel 1720, anno della massima espansione, arriva a contare 50000 impiegati (di cui la metà militari), e trecento navi. Il giro di affari è impressionante, e si calcola che raggiunse il 20% del Prodotto Interno Lordo del mondo di allora.
John Company second edition è proprio questo: sei famiglie (una per giocatore, e vi consiglio vivamente di giocarlo proprio in sei) si contendono i posti chiave della Compagnia: Presidente, Direttore Commerciale, Direttore Marittimo, Direttore Militare, Governatore delle Province Indiane; e in questi ruoli cercano di nominare i rampolli delle loro famiglie nelle posizioni chiave sia amministrative che militari, per appropriarsi il più possibile delle ricchezze della Compagnia imponendo pizzi tasse e ricatti ai funzionari locali, e soffocando le ribellioni nel sangue, o cercando di negoziare una pace precaria.
E’ un gioco di negoziazione, intrigo, soverchieria e tradimento. Lo trovate poco etico? Bene, allora andate a leggervi la storia della Compagnia delle Indie Orientali (e vi consiglio questo libro di William Darlymple) e capirete che era tutto normale amministrazione.
Ah e se volete organizzare una sessione di otto turni su Tabletop Simulator, io ci sono sempre, orari permettendo.
Buon Divertimento!

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