
di Riccardo Masini /
Una primizia di Amabel Holland, tra i suoi lavori di esordio.
Qui Amabel parte dal classico sistema SPI con tanto di CRT e zone di controllo per rappresentare un conflitto quasi impossibile come la Guerra Franco-Prussiana. Per renderla bene e in maniera snella, dal punto di vista della storiografia ricorda che in fondo non è stata solo una debacle francese ma una grande prova prussiana (un po’ come Market Garden non è stata solo una sconfitta alleata, ma anche una vittoria tedesca); dal punto di vista del game design inserisce una serie di asimmetrie al limite della perfidia nell’impianto generale per quel che riguarda stacking, rimpiazzi, punti vittoria…
In diversi hanno criticato questo titolo per alcune inesattezze sulla mappa e l’ordine di battaglia. Tuttavia, il setup libero (su BGG trovate quello storico) e le tante opzioni di manovra sia per il Prussiano all’attacco che per il Francese in attesa di un momento buono per un contrattacco lo rendono comunque un gioco più che apprezzabile e in effetti davvero valido.
Il tutto in attesa di una possibile seconda edizione, ventilata tempo fa, che aggiusti quelle due o tre magagnette.
Perché anche un Amabel Holland imperfetto è sempre un gioco che vale la pena di giocare. Ed un signor wargame.

Vogliamo farci su un po’ di Academy? E allora, avanti, come sempre, non preoccupatevi di conoscere le regole per adesso e pensiamo alla situazione.
Prima domanda: cosa fareste nei panni dell’alto comando prussiano, dato questo schieramento iniziale?
Vista la situazione, è chiaro che un’ipotesi potrebbe vedere una calata della Seconda Armata verso sud, tenendosi a Est del fiume per coprirsi il fianco e creare una sacca contenente il Terzo, Quarto e Quinto Corpo francese. Per evitare uno sganciamento repentino di quest’ultimo verso le montagne, la Terza Armata Prussiana dovrebbe attaccare in maniera molto aggressiva la posizione di Wissbourg, magari usando la cavalleria in aggiramento da Sud. Da discutere la possibilità di non perdere troppo tempo con il Terzo Corpo francese, farlo anche sganciare ma correre a chiudere le montagne alle spalle del Quarto e Quinto Corpo francese attorno a Saverne.
Più ad Ovest, la Prima Armata sarebbe divisa in un primo distaccamento di copertura per impedire una puntata francese contro Treviri e in un secondo più centrale che copra la manovra di insaccamento operata dalla Seconda e dalla Terza Armata.

Seconda domanda: E cosa fareste nei (non tanto comodi) panni dell’alto comando francese?
Chiaramente a prima vista la “genialata” storica di prendere Saarbrucken per poi andarsene subito dopo sarebbe paragonabile solo a quella dei miei bisnonni di metterci su un ristorante italiano. Nel 1915. A tipo due mesi dall’entrata dell’Italia nella Prima Guerra Mondiale CONTRO la Germania (sì, nonno è nato lì… e poi se ne sono scappati credo tipo subito dopo).
Ciò detto, se proprio volete evitare una fuga generale verso Ovest con inseguimento conseguente dei Prussiani esagono dopo esagono, effettivamente la presa di Saarbrucken potrebbe avere senso. Solo per trasformarla in una specie di fortezza però.
Approfittando della superiorità locale, il Secondo e Terzo Corpo francesi dovrebbero convergere sulla zona, mentre il Primo Corpo minaccia Treviri, ma soprattutto tiene impegnato il distaccamento della Prima Armata prussiana.
Il varco tra il fiume e le montagne verrebbe occupato dal Quarto Corpo in ripiegamento controllato verso Ovest, mentre il Quinto si dirige alla velocità della luce verso Saverne e le montagne.
Questo dovrebbe (sottolineo DOVREBBE) darvi il tempo di mobilitare ulteriori truppe e rafforzare le posizioni. Il resto andrebbe visto con gli esiti degli scontri successivi, ma in generale quanto più tempo tenete i Prussiani lontani dalla (per loro comodissima) pianura attorno a Metz e meglio è.
Chiaramente questi sono discorsi di massima, dovuti all’osservazione di questo schieramento specifico. Considerando che il gioco è a schieramento libero e che potete far affluire voi stessi un quantitativo variabili di ulteriori truppe, le possibilità sono amplissime.
Quel che qui mi premeva però era evidenziare il solito discorso che ci facciamo sempre all’Academy, ossia ragionare come facevano i comandanti: prima di leggere le regole, guardiamo insieme la mappa, definiamo dei piani di massima e solo dopo andiamo a vedere con il manuale come attuare tali piani in concreto e come variarli a seconda delle circostanze.
In questa maniera recupereremo la semplicità assoluta di un wargame che, pur non essendo storicamente perfetto, offre molta possibilità di gioco e mantiene un buon livello simulativo.

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