di Massimiliano Malerba /

Verso l’Altissima Frontiera (High Frontier)
Non un gioco vi presento, ma una esperienza come poche. High Frontier for All, ideato da quel geniaccio aerospaziale fuori dalle righe che è Phil Eklund (in una delle foto qui sotto, Phil che cerca di uccidermi allo Spiel 😃 ).
Dicevamo: un gioco che vi permette di:
  • acquisire brevetti per tecnologie aerospaziali e bio-ingegneristiche,
  • Inviare razzi e creare outpost nel sistema solare (ovunque), in un grand tour spaziale di amplissimo respiro,
  • Industrializzare i siti, sfruttare le esobiologie e la produzione extra-terrestre, costruire colonie sia su pianeti che in orbita su enormi stazioni abitate chiamate Bernal,
E molto, molto ancora.
Da ingegnere aerospaziale sono allibito di fronte all’accuratezza delle meccaniche del gioco. La mappa non è progettata sulle distanze tra i pianeti, ma piuttosto sui livelli energetici che separano i vari corpi celesti, che si annidano in veri “pozzi gravitazionali” nei quali calarsi è pericoloso e davvero difficile (come è nella realtà). Ci sono i punti di Lagrange (punti di equilibrio scaturiti dal problema dei tre corpi ristretto), i fly-by gravitazionali, e perfino lo “Interplanetary Transport Network”, una rete di traiettorie che uniscono i punti di Lagrange del sistema solare per spostamenti a bassa energia.
Per muoversi si sfrutta l’equazione di Tsiolkovsky che lega la massa del razzo e quella di propellente utilizzato (o meglio il loro rapporto) ale prestazioni del razzo (impulso specifico, a sua volta legato all’efficienza del motore astronautico) per ottenere il famoso sacro Graal dell’ingegneria spaziale: il “Delta-V”; ovvero la differenza di velocità che serve per muoversi da un’orbita all’altra o per raggiungere i pianeti su traiettorie inter-planetarie. Tanto per dare una idea, per arrivare in orbita terrestre servono 9 km/sec. Per arrivare sulla luna altri 6km/sec circa. Per arrivare in orbita marziana lo stesso: segno che la Luna non è così facile come sembra e che ciò che conta sono i livelli energetici. Geniale Eklund!
Insomma, occorre gestire tanti parametri: massa del razzo, efficienza del motore, propellente (il gioco usa sia la massa a vuoto -dry mass- che quella piena -wet mass-), consumo, accensioni, delta-V, orbite; ma non solo: i nostri motori e componenti (come i robonaut o le raffinerie usati per industrializzare i pianeti) avranno bisogno di supporto: reattori per l’energia, radiatori per smaltire il calore (nello spazio è l’unico modo!), generatori, in un crescendo esorbitante ma anche meravigliosamente eccitante di ingegneria e parametri da analizzare. Un razzo carico come un mulo sarà poco efficiente, come nella realtà, perchè a fronte di componenti “dry” che devono essere accelerati e dunque richiederanno enormi quantità di propellente, avrà spazio per il carico utile ovvero il payload, ma sarà pesantissimo. Un razzo piccolo e snello sarà efficiente ma forse non avrà spinta sufficiente per andare in orbita e sicuramente porterà poco payload. In orbita potranno essere sfruttate le vele solari, che hanno bassa spinta ma consumo zero. Per non parlare dei motori Terawatt o Gigawatt, vere “Ferrari” per girare il sistema solare. Insomma Eklund ha pensato davvero a tutto! Mi sono “ribattuto” i delta-V della mappa e sono tutti accurati. Una volta colonizzato il sistema Solare, si potranno creare colonie su enormi stazioni rotanti, ancorarle, riposizionarle, creare ascensori spaziali, gettare cavi tra la Luna e la Terra per il rifornimento, costruire colonie di robot che potranno emanciparsi e reclamare i loro diritti, per non parlare della politica, dei fondi, o persino dei conflitti tra la vecchia e cara Terra e le colonie.
Inoltre già solo leggere il manuale è un’esperienza di vera ingegneria: le note sono straordinarie e molto rigorose, tratte da libri astronautici pubblicati, e si riflettono in un corpus di regole e meccaniche realmente rigoroso e straordinariamente armonizzato.
A dispetto di ciò che si dice, il gioco non è complesso da imparare, ma è enormemente sfidante da dominare: lo spazio è difficile! Sarà durissima vincere (soprattutto in solitario), ma quando un razzo ben progettato raggiunge la destinazione e si crea una colonia su Marte o su una luna di Giove, che enorme soddisfazione!
Il gioco è pensato per “connettersi” idealmente con la serie Bios e poi continuare con Interstellar, sempre di Eklund, in un’epica epopea umana che parte dagli organismi unicellulari e arriva sulle stelle vicine al Sole. Altro che solo un gioco…

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