
di Riccardo Masini/
Oltre che un’esperienza, e forse anche più, diciamo un primo approccio ad un wargame che non ha affatto l’aria di un wargame eppure lo è, e anche interessante. Di sicuro qualcosa di diverso che, come tutte le cose sperimentali, ha cose che funzionano incredibilmente bene e altre che… ok, procediamo con ordine (del giorno).
LA DIETZ FOUNDATION
Mi piace la Dietz Foundation. Si vantano di essere l’unico ente non profit che produce giochi di simulazione, al solo scopo di promuovere la cultura del gioco come strumento di interpretazione della realtà e della Storia. Questo spiega perché i loro titoli, come ad esempio Littoral Commander e 1979: Revolution in Iran abbiano sempre quell’aria da “sandbox professionale” tipo quelli usati per le simulazioni e il training di alto livello: perché chi li progetta si è comunque formato e opera in quel settore.
Anche in questo caso di Order of the Day la sensazione è quella di avere a che fare con uno strumento addestrativo, sia dalla componentistica e dalla grafica che dall’andamento generale del gioco: roba essenziale, del tutto avulsa dalle mille fisime del “wargamer medio”, in cui la semplicità non è neanche ricercata per motivi di giocabilità ma solo perché ti deve far focalizzare sulla situazione e su come la gestisci. Non sono giochi che vogliono essere semplici, né per vendere (non profit, ricordate?) né perché è bello che sia così, ma solo ed unicamente perché gli serve.
Il che significa che sono titoli che seguono logiche completamente differenti a cui siamo abituati dai tempi della SPI. Sia nel bene che nel male.
NIENTE PUNTI DI RIFERIMENTO… NEANCHE IL REGOLAMENTO
Voglio dire, una cosa è trovarsi di fronte al wargame ibrido alla David Thompson o al gioco storico essenzializzato alla Martin Wallace, una cosa è trovarsi di fronte ad una simulazione che prende alcune meccaniche, non si cura di etichette tipo “euro” o “wargame” che manco conosce, le ricombina insieme ai fini della rappresentazione delle situazioni e delle decisioni da prendere per gestirle, ti ripresenta il tutto in maniera sufficientemente fruibile come gioco.
Il risultato? Una roba semplice, che ha singoli pezzi che riconosci subito (movimento ad aree, deck e tableau building, unità nascoste) ma che nel loro insieme sono legati da regole che vedi per la prima volta o quasi. Pezzi semplici, meccaniche reinterpretate, strategie complesse. Risultato: oh mamma, e adesso questo segnalino dove lo devo piazzare sulla mappa e che mi rappresenta?
Aiuterebbe se ci fosse un buon regolamento che ti facesse comprendere questa roba. Solo che non c’è. Nel senso che il manuale ha poche pagine sì, e ben confuse. Manca un’illustrazione completa del setup, una sequenza del turno degna di questo nome, una descrizione coerente della variante solitario…
Tutte cose che si risolvono in un paragrafetto o in mezza pagina, sia chiaro, e infatti molto lo trovate su BGG. Però è un peccato che non ci sia di partenza, perché il gioco è buono. Maledettamente buono. E questi suoi equilibri così originali, uniti a quel senso di “sto giocando un sandbox di quelli seri, non il solito titoletto”, ti danno nuove prospettive su ciò che stai simulando. Per questo vale la pena di sudare un po’ per rimettere tutto a posto, davvero.
SCUSI, DOV’E’ LA NORMANDIA?
OK, veniamo al sodo: com’è?
Io ho lasciato perdere il bot solitario almeno per il momento in primo luogo perché volevo capire come girava il tutto, in secondo luogo perché mi voglio bene e non intendevo perdere punti di sanità mentale a capire come far girare una roba semplicissima a priorità, ma spiegata in maniera più confusa del manuale di istruzioni di un carro Panther. Sì, ho tolto la nebbia di guerra, che fa tanto sia chiaro, ma ho avuto modo di provare direttamente sia le meccaniche alleate che quelle tedesche, preparandomi per altre prove con avversari in privato e nei nostri eventi.
Il gioco è diviso in segmenti funzionali. La parte operazionale di manovra è un classico area movement, con le unità nascoste. La parte operazionale di pianificazione è un tableau building, in cui assegnate ad ogni divisione determinate “componenti” specializzandola magari nelle tattiche anticarro o nella ricognizione o nella logistica. La parte tattica interagisce con la pianificazione, perché ad ogni scontro pescate carte che fanno danni a seconda delle componenti assegnate ad una divisione da un mazzo che vi costruirete turno dopo turno ed eliminazione di divisioni nemiche dopo eliminazione, scegliendo carte aggiuntive da un display comune.
Condite il tutto con difese costiere e nell’entroterra nel primo turno (anche se devo capire perché hanno sostituito l’MG42 piazzata delle unità di test, con un STG-44 fatto così male che sembra un AK-47 sovietico nelle pedine dell’edizione finale…), attacchi aerei alleati sulle zone di ingresso tedesche, la possibilità di pianificare sbarchi dalla punta della Bretagna a Calais, con obiettivi multipli tra cui scegliere.
Il tutto in 2-3 ore max di gioco, già alla prima partita e un bel senso di corsa sia per l’Alleato che per il Tedesco. Mica male.
UNA QUESTIONE DI PUNTI DI VISTA
Ecco, la corsa. L’Alleato ha pochissimi turni e neanche tanta gente per prendere i punti che gli servono, il Tedesco ha pochissima gente per tappare una mappa potenzialmente immensa. Sia l’uno che l’altro sono “agganciati” nella prospettiva di Eisenhower e von Runstedt, al massimo di un Rommel, neanche di un Montgomery o di un Bradley: quindi, manovra di massima, pianificazione a mille, e poi i singoli scontri saranno quel che saranno. Funziona, oh, se funziona, con un gioco che (quando finalmente hai imparato come farlo muovere!) che scorre che è una bellezza e ti insegna davvero tanto: bello concentrarsi in un punto ma così il Tedesco ti ferma più facilmente in una sola area con meno unità, d’accordo difendere palmo a palmo ma alcune divisione sottoforza le mandi lì solo per far perdere tempo, favolosi i paracadutisti… se poi mandi subito qualcuno a riagganciarli sennò li saluti dopo due turni.
Di nuovo, sono giochi fatti per divertirsi e imparare, non necessariamente in quest’ordine, e si vede. Un’attenzione primaria alla mera funzionalità della simulazione, che spiega anche non solo le varie astrazioni (sempre piuttosto intelligenti) ma anche alcune cose che… boh, magari si potevano evitare, tipo che le divisioni americane e britanniche sono del tutto intercambiabili tra di loro.
In conclusione, un esperimento interessante e che vorrei proporre più spesso anche al pubblico per il suo senso di “gioco semplice ma serio”. Come sempre si spera in una serie, magari con titoli ulteriori che sistemino la presentazione del sistema, che però già appare ricco di potenziale e diverso dal solito. Il resto lo fa anche il prezzo, davvero da non profit, e i commenti al tavolo che sicuramente un gioco come questo può suscitare.
E la prossima volta ho deciso: vediamo cosa succede se sbarco a Calais e punto dritto su Parigi…

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