di Riccardo Masini /

L’arrivo di questa meraviglia di ristampa realizzata da Worthington di un classicone Avalon Hill con tanto di mappona estesa in PVC mi ha spinto a riscoprirne il regolamento e a una breve riflessione che voglio condividere.
Worthington non ha apportato grandi modifiche alle regole, se non in parte sulle ritirate, a detta di molti “aggiustandole”… devo provarle prima di poter esprimere un giudizio, ma al di là di questo l’impianto fondamentale è rimasto quello, sostenuto ovviamente da un upgrade notevolissimo sui componenti e la leggibilità.
Quel che ci ritroviamo in mano, dunque, è il regolamento originale e colpisce un suo aspetto fondamentale: no, non la solita cosa del “ma il wargame classico è semplice, altro che mammuth da cinquanta pagine e bla bla bla”, o meglio anche quello ma come conseguenza di qualcos’altro. Il qualcos’altro è il fatto che se prendete il regolamento di Alesia e lo mettete a confronto con i princìpi fondamentali dell’hex and counter (zone di controllo, tabelle di combattimento, stacking, effetti dei terreni, ecc. ecc.) così come delineati dai basilari Napoleon at War e Blue & Gray che trovate nei miei video della Wargame Academy… beh, vi renderete conto che all’80 per cento sono uguali. Non simili, proprio identiche alla virgola o quasi.
Che cosa fa la differenza tra Alesia e Waterloo, dunque, oltre al fatto che in entrambi i casi i cugini d’Oltralpe ne hanno prese così tante che ancora se lo ricordano? Quel 20 per cento di regole di caratterizzazione storica: i gruppi di Galli all’attacco che sono ignoti al Romano, gli effetti dei leader, il fatto che i Romani possono impilare tre unità in un solo esagono laddove i Galli si limitano a due a causa delle formazioni irregolari, le regole per il recupero delle unità tra una giornata e l’altra, la distribuzione degli esiti sulla tabella di combattimento e ovviamente le condizioni di vittoria della cattura o fuga di Vercingetorige prese praticamente pari pari dagli scacchi vichinghi, lo Hnefatafal. Tutta roba che, messa insieme, farà sì e no 4-5 paragrafi in più o diversi.
Che cosa comporta questo per la complessità? Che se avete giocato a NaW o B&G, Alesia lo imparate in cinque minuti. Giocarlo bene è tutta un’altra storia, ma la complessità è praticamente nulla se già avete in mano quei quattro princìpi in croce del wargame classico. E questo fa una bella differenza, tutta la differenza del mondo che spiega molto di come funzioni la curva di apprendimento dell’hex and counter e perché, davvero, da un lato possa vantare una marea di titoli classici bellissimi e per niente complessi, dall’altro quali siano le enormi potenzialità di queste sue forme “leggere” della vera Età dell’Oro dell’esagono: basta cambiare pochissimo per “girare” completamente il modello e la rappresentazione storica (aka, simulazione) che ne deriva.
Detto questo, il mappone di Alesia lo vedrete sicuramente ai tavoli LudoStoria in qualche futuro evento di grande rilevanza (il gatto, il nostro Ruben, non sarà compreso nella dimostrazione).

 


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