
di Riccardo Masini /
E visto che è passato da poco il 210° anniversario di una delle battaglie più conosciute della Storia (tranne che dai manager di alcune compagnie telefoniche…), torniamo a Waterloo per passare un po’ di tempo in compagnia di Imperatori al capolinea, marescialli in ritardo, vincitori prussiani ignorati da tutti e comandanti britannici che più britannici non si può. Anche se sono Irlandesi. Al comando di Inglesi, Scozzesi, Tedeschi, Olandesi, Belgi… ok, avete il panorama.
Ma lo facciamo con un gioco strano, ossia Crisis on the Right: Plancenoit 1815. Strano lo è già dal titolo, che in barba a tutti gli algoritmi dei motori di ricerca, sceglie di non citare direttamente Waterloo, ma la riguarda in pieno perché copre la porzione di scontro tra le truppe prussiane in avanzata e la Guardia Imperiale mandata a fermarle appunto nei pressi del paesino di Plancenoit. Strano lo è nelle regole, che in tutto e per tutto parrebbero quelle di un hex and counter classico, ma di botto vi prendono in giro, fanno un paio di giravolte e si inventano qualcosa di unico in neanche quattro pagine di “manuale” (o sarebbe più corretto definirlo opuscolo informativo).
E strano è il modo con cui ve lo mostro in questa recensione, visto che dopo la prima immagine tutto il resto è preso dal modulo Vassal (piccola nota: la PAC fisica o che vi manda in PDF è più aggiornata di quella del modulo). Perché la WDG se comprate il gioco da loro in print and play vi manda pure il Vassal, io lo avevo già preso a suo tempo e poi ho rimediato una copia fisica a pochissimo prezzo… perché era stampata male, ma ho ristampato il PnP e ho rietichettato tutti i pezzi. Ve lo faccio vedere in Vassal perché: a) mi piace ricordare a tutti che c’è sempre questa opzione disponibile; b) sono stanco, al lavoro è stata una giornata impegnativa, è tardi e non mi va di tirar fuori il plexiglass.
E se tutto questo vi pare complicato, non è nulla in confronto alla situazione di quel giorno, a Plancenoit.
PRUSSIANI SULLA LUNA
Ok, immaginate di trovarvi a Waterloo, a due passi da Bruxelles, immersi nella meravigliosa campagna del Belgio e nella sua non tanto meravigliosa fanga fino al ginocchio, visto che siamo anche a due passi dalla Somme e geologicamente la terra nera della zona è la stessa roba fertilissima e dannatamente molle dell’Ucraina (ottima per il grano e le patate, pessima per le guerre), con tanto di minirasputitsa visto che ha piovuto fino a due giorni fa. Ve ne state lì bel belli a bombardare, fucilare, caricare, baionettare l’esercito della Coalizione guidato da Christopher Plumm… ehm, dal Duca di Wellington, quando di colpo alla vostra destra (DESTRA, Ridley, DESTRA!) cominciano a comparire le giacche nere dei Prussiani guidati da Blucher (nitriti di cavalli in lontananza). Vi girate verso il vostro secondo in comando e gli dite di ignorarli, che tutti devono fare finta che quei Prussiani siano sulla Luna… ma intanto gli mandate contro un pezzo delle vostre truppe migliori, comprese alcune unità della Guardia. E non sapete perché, ma vi prende un’improvvisa curiosità sulle condizioni meteorologiche dell’Oceano Atlantico centrale e delle sue isolette…
Comunque, questo gioco vi porta in quel villaggio di Plancenoit, a fermare quelle giacche nere, in mezzo a quella fanga. E, stando alle sue regole, in un certo senso anche sulla Luna.
WATERLOO: LO FAMO STRANO?
Regole strane, dunque. E regole poche, perché come vi dicevo il regolamento è un foglio A3 ripiegato in due e con quattro facciate, che fa tanto SPI, complessità nascosta, streamlining, wargame leggero, Bonsai Games e tutta quella dannata roba giocabilissima e immediata, ma pure geniale e che ti prende a bestia, che piace a me.
In cosa sono strane, visto che quando lo aprite e mettete sul tavolo vi trovate davanti quel che sembra un classico hex and counter? Beh, basta prendere la comoda Quickstart Guide inclusa nella scatola, detta anche “Quel che non vi aspettereste mai da questo gioco” e leggere con attenzione. Questi i punti salienti.
I dodici turni sono composti da un certo numero di segmenti, solo che non si sa quanti. Nel senso che all’inizio i giocatori tirano un dado, il risultato è quanti punti azione hanno ma se uno fa sei “sballa”, non muove nulla, si becca tutte le azioni dell’altro e il turno finisce lì. Con i punti azione potete – nell’ordine che vi pare – muovere gruppi di unità contigue e della stessa formazione, combattere, bombardare, recuperare perdite e perfino unità eliminate, nonché spezzettare o riattaccare insieme le formazioni da una a più segnalini e viceversa.
Il che è importante perché questa mappetta sarà pure piccola ma di spazio il Francese ne deve coprire tantissimo con quello che ha, il Prussiano ne deve attraversare tantissimo per uscire dalla mappa e cogliere il resto dell’esercito francese alle spalle (urlando “DA DESTRA, RIDLEY, DA DESTRA!!!”) e anche occupare tantissimo visto che in alternativa deve prendere esagoni di Plancenoit strappandoli casa per casa alla Guardia Imperiale. Che al Francese costa punti vittoria far entrare in mappa per il disturbo arrecato, ma è sempre la maledetta Guardia Imperiale e fa spavento solo a vederla marciare compatta.
Anche il combattimento è particolare. Perché, ok, è basato sui differenziali e tiri sulla classica CRT coi modificatori (carino quello delle altre unità adiacenti che ti danno supporto in difesa)… ma è la prima classica CRT, che ti dice solo chi ha vinto, che poi è seguita da una seconda CRT sugli effetti che quindi si differenziano ulteriormente. E sì, possono “perdere” entrambi con un bell’exchange, che però può andare dal “ci rimbalziamo di un esagono l’uno sull’altro” a “ci eliminiamo a vicenda in simpatia”.
DOV’E’ GROUCHY!?
Quello che ne risulta è un elegantissimo, coloratissimo, tatticissimo scontro al coltello in cui ringrazierete per le piccole dimensioni della mappa, visto che ogni singolo esagono vi costerà punti azione, step di perdite e imprecazioni assortite. Le cose inserite in queste quattro paginette sono tantissime e tutte devolute agli effetti reali sul campo e non a mille eccezioni (salve, complessità nascosta…): la manovra per formazione grazie agli appoggi reciproci, gli attacchi di fianco, i quadrati di cavalleria, la creazione di “piccole grandi batterie” di artiglieria, la gestione dell’afflusso dei rinforzi, i cambi di concentrazione delle unità maggiori.
Tattico napoleonico con la massima resa e minimo sforzo, insomma, in un pezzo di Waterloo che non vediamo praticamente mai e che invece fu determinante per decidere la battaglia. Certo, non è roba lineare, è caotica, disordinata, imprevedibile nei tempi e negli esiti, tirata allo spasimo… ma come ci ricorda il buon Zucker (che di questa roba se ne intende da tipo qualche decennio, ossia da Napoleon’s Last Battles), è così che erano le battaglie napoleoniche: non tanto linea contro linea, ma scontri continui su singoli punti critici che cambiavano mano di continuo.
E questa fu appunto la Crisis on the Right, la “Crisi sulla Destra” a Plancenoit, decisiva per il risultato finale di tutta Waterloo e che vi troverete a gestire in un gioco rapido, accessibile e molto bello. Così bello che, sì, mi piacerebbe vederne una serie su altri episodi analoghi delle guerre napoleoniche che ce ne sono a pacchi.
Crisi sulla DESTRA.
Capito, Ridley?

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