
di Riccardo Masini /
Mano a mano che procedo nella mia esperienza di divulgatore del gioco di simulazione storico, e nello specifico del wargame (classico o new wave che sia), sempre più mi rendo conto che chi si avvicina a quest’hobby viene spesso preso da un particolare stato d’animo: lo sconforto.
Anzi no, l’ansia. Se non proprio la paura.
E il timore di che? Di sbagliare mossa. Anche quando il gioco in questione ha davvero tre regole in croce, un grande ostacolo al pieno godimento della partita viene da questo senso di inadeguatezza latente. Un sentimento espresso da frasi come “Eh, ma io non sono bravo a questi giochi…”, “Di storia militare e strategia non ne capisco niente…”, “Ma che devo fare, sto sbagliando tutto, vero?”.
La cosa più bella, però è leggere il sollievo negli sguardi di chi mi è davanti quando gli spiego che “Boh, non lo so se è giusto…”, oppure “Potrebbe anche funzionare, vediamo che succede qui…”, o più di tutti la mia replica preferita “E che ti importa? Tu fai la mossa che ti senti e poi di lì continuiamo.”
Perché, vedete, nel gioco di simulazione come nella vita e nella realtà che esso appunto vuole simulare intanto non è mai esattamente chiaro quale sia la strategia ottimale… e poi si commettono errori. Tanti. Continuamente. Come se ne sono fatti nella Storia, anche da parte di grandi strateghi. Scipione ammetteva senza problemi di aver avuto incertezze nelle prime battaglie in Spagna. Alessandro Magno era tormentato da dubbi costanti, che nascondeva dietro la sua maschera da eroe della letteratura epica. Napoleone trovava mille scuse, ma in qualche suo passaggio perfino lui riconosceva di aver fatto delle sonore stupidaggini in alcuni frangenti. Lee a Gettysburg scoppiò quasi a piangere dopo la carica di Pickett, esclamando di fronte ai suoi uomini “E’ colpa mia… è tutta colpa mia…”. E Yamamoto davvero andò dall’Imperatore a porgere le sue scuse dopo il disastro di Midway, con la perdita di quattro insostituibili portaerei nipponiche per colpa di un piano troppo cervellotico e azzardato.
OK, scendiamo dalla Storia “alta” e torniamo al wargame. Anche i grandi giocatori compiono errori tattici marchiani. Interpretano male la situazione. Si fanno prendere dalla frustrazione per l’ennesimo tiro sfortunato. Si lasciano ingannare da qualche diversivo ben congegnato o, peggio ancora, da una semplice mossa che ingenuamente hanno sottovalutato.
E questo capita anche ai giocatori con più esperienza. Personalmente gioco ai wargame da quasi 40 anni, ma non ho difficoltà a dirvi che in generale mi ci vogliono due o tre partite per capire non tanto e non solo le regole del sistema, ma proprio la situazione tattica dello scenario (che, come sapete, è sempre più importante delle regole stesse). E questo sia quando mi avvicino ai giochi più semplici (300, i folio Decision, le scatole della THGC…) che quelli più elaborati (i Simonitch, la TLNB di Zucker, i card driven belli tosti). Semplicemente, si fanno errori, nessuno deve per forza dare prova di chissà quale intuito strategico fin da subito, si impara giocando sia il regolamento che lo scenario. Papà ancora si ricorda delle mie prime partite da piccolo, in cui lanciavo tutto l’esercito in avanti all’assalto e via! E ovviamente il risultato era sempre un disastro, ma intanto io mi divertivo uguale e solo dopo ho cominciato a chiedermi come usare realmente al meglio le mie truppe.
Non so da dove venga questa cosa del timore dell’errore nel wargame per chi è alle prime armi, come talvolta anche per i più esperti. Forse è una cosa che viene da altre tipologie di gioco, in cui le strategie sono più chiare ed evidenti, in cui i giocatori sanno subito cosa fare e come realizzarlo. Forse è la difficoltà di “leggere” giochi in cui fin dalla prima mossa l’albero delle scelte ci appare immenso. Forse è anche una certa nomea di “gioco serio ed impegnativo” del wargame che ti impone quasi il dovere di “essere all’altezza” di qualcosa di così complesso… anche quando complesso non lo è per nulla. Forse è il timore di apparire “meno bravi” di altri, talvolta anche di giocatori meno veterani di te, perché alla fine il dado non fa sconti a nessuno e non si contano nella Storia i casi in cui un giovane comandante geniale (e anche fortunato) ha rifilato una sonora batosta ad un avversario molto più rinomato ed esperto.
C’è insomma quasi una sindrome dell’impostore in atto nei principianti: “Io sono uno che gioca ad altre cose, ma che ci faccio qui davanti a una roba come un wargame… io che non ci capisco nulla di Storia, tattica, ecc. ecc.”, come anche un timore di deludere la aspettative (proprie e degli altri) nei veterani.
In sintesi: “Ma che figura ci faccio?”.
Inutile negarlo, tutto ciò è un ostacolo, e paradossalmente lo è più per quei giochi maggiormente snelli ed immediati che vengono usati proprio per avvicinare le persone all’hobby del gioco storico e che invece da subito si dimostrano dannatamente “complicati” e “sfidanti”, perché sono semplici da giocare ma davvero difficili da giocare bene,
Solo che il “giocare bene” non è l’obiettivo del gioco storico. Di sicuro non è l’obiettivo primario per chi comincia, ma per certi versi non lo è neanche per chi va avanti a “pane ed esagoni” da tanto tempo. Non più di quanto accada con il “giocare bene” un gioco di ruolo o un libro gioco, un wargame lo si deve voler giocare bene per goderselo maggiormente: il suo scopo principale resta però quello di simulare una data situazione e di farvela rivivere in quanto suoi giocatori. Sbagli inclusi.
E poi, che meraviglia andare avanti a botte di “prova ed errore” per scoprire le dinamiche fondamentali di un evento storico. Sono tutti bravi a vincere Zama, o Gaugamela, o Waterloo usando le tattiche storiche… Proviamo a vedere cosa succede se mi muovo diversamente, sperimentiamo anche mosse palesemente azzardate, tanto non rischiamo nulla!
Poi ci diremo mille volte “Beh, è chiaro che attaccando qui non avevo nessuna speranza”, “Che stupidaggine che ho fatto nel lanciare quella carica di cavalleria troppo presto!”, “Mi è andata anche bene, ma sono stato solo molto fortunato per come ho giocato”. E anche questo è il bello del wargame e della simulazione storica, giochi in cui l’obiettivo primario non è giocare al meglio ma giocarli è basta.
Perché, lo diciamo sempre, un gioco così palesemente sbilanciato, strano, singolare ed evocativo come il wargame storico è probabilmente il gioco meno competitivo che esista.
Anche nei confronti di noi stessi.
Come molti dei post che compaiono sul Gruppo Facebook di LudoStoria, anche queste mie riflessioni hanno suscitato un interessante dibattito. Vi riporto qui lo scambio che ho avuto con Virgilio Adelmo Miglietta (aka Fleg Flegias):
Fleg
Ho trovato molto interessante questo post… Sono un aspirante grognard alle prime armi, ma ho alle spalle una lunga storia di boardgamer (anche per motivi professionali: sono un educatore e ho da sempre usato il gioco da tavolo nel mio lavoro). Mi sono ritrovato nello smarrimento iniziale che dici, nella classica “paralisi da analisi” soprattutto a inizio partita, soprattutto per quei giochi in cui davvero le regole si limitano a mettere i confini ma ti lasciano totale libertà d’azione… In Memoir ’44, ad esempio, l’avvio è più semplice: le mie decisioni dipendono dalle carte pescate e la “responsabilità” della scelta è condivisa con la dea bendata: da un lato quindi meno opzioni da valutare proprio da regolamento (o attacco al centro oppure sui due fianchi), dall’altro il lasciarsi “guidare” dalla mano pescata. In Napoleon’s Last Battles, per dire, la faccenda cambia: ho a disposizione la mia armata e una intera mappa… E mo’ che faccio???? Il regolamento, qui, non aiuta un granché… Non posso neanche chiamare in soccorso la Fortuna, devo proprio decidere io cosa fare.
E qui credo ci sia tutta la differenza.
Perché si sceglie di giocare ad un gioco da tavolo? Per stare bene, per trascorrere del tempo piacevole, per divertirsi… Molti neofiti scambiano il divertimento con l’intrattenimento e quindi chiedono al gioco grasse risate, leggerezza, goliardia. Chi si appassiona di più comprende che la bellezza del giocare sta proprio nell’impegnarsi, nel trovare la piacevolezza di raggiungere obiettivi elaborando piani d’azione. Ma l’esperienza del gioco deve rimanere in ogni caso un’esperienza gratificante, il tempo passato intorno alla plancia deve garantire una certa soddisfazione.
E arrivo allora al wargame… Quale piacere consente? Qual’è la soddisfazione che nasconde?
Ricordo un tuo video (forse della Wargame Academy) in cui presenti il wargame come “il gioco delle scelte” e concordo pienamente. Ma il dover scegliere può portare a provare ansia, frustrazione, tanto più se le conseguenze della scelta possono portare ad una disfatta. Quando questo diventa piacevole o gratificante? Tanto più se non sono un granché appassionato di storia?
Perché il gioco può fungere da specchio… posso cercare nella partita il riflesso di chi sono, delle mie capacità, della mia abilità. E se non posso deresponsabillizzare un po’ la faccenda chiamando in causa la Fortuna, ecco che scegliere le mosse da fare diventa ancora più arduo. Insomma, il gioco rimanda immediatamente un feedback e se ne arriva uno che parla di errori e che ha il sapore della sconfitta, la piacevolezza deve arrivare da altri aspetti, altrimenti si rischia di intaccare l’autostima (che porta a schemi difensivi del tipo “eh… Ma io non sono bravo a questi giochi”).
Per come l’ho capito io, il wargame è un gioco particolare in cui, come giocatore, sono chiamato ad essere un tramite, un mezzo per portare sulla plancia qualcosa di più grande…
Certo sono io che decido e che gioco, certo lo faccio avendo come obiettivo la vittoria, ma la finalità è un’altra: creare uno squarcio nel tempo e attualizzare la storia. Per rievocare, per immaginare scenari alternativi, per capire, soprattutto anche per capirmi.
Trovo però che si tratti di uno scarto non di poco conto, soprattutto per i neofiti del gioco in genere, troppo immersi nella mentalità diffusa che sulla plancia o si ride o ci si impegna in un braccio di ferro mentale, misurando le reciproche abilità.
Personalmente, amo il wargame perché amo la storia e mi piace ricostruirne le battaglie per provare a capire di più. Sono reduce da una sonora sconfitta a Ligny (regolamento Stumptner): stanco di tenere le mie truppe ben protette ma immobili al di qua del fiume, ho scelto di affrontare i francesi in campo aperto, ottenendo solo di farmi sbaragliare dalla Vechia Guardia!!! Una batosta con i fiocchi!!! Eppure il mio divertimento è stato massimo: vedevo proprio nei counters le cariche di cavalleria, sentivo il crepitio dei moschetti, la mia vista si confondeva per la nebbia di guerra… La gratificazione che mi restituiva il gioco era ritrovarmi improvvisamente nel 16 giugno 1815. Ma questo ovviamente vale per me…
Riccardo
Mi sono preso un po’ di tempo per leggere e rileggere queste tue impressioni, che mi hanno colpito molto. Tramite loro, centri in pieno alcune tematiche su cui batto da tempo e su cui sto concentrando studi e riflessioni in questo periodo (magari in vista di una loro formalizzazione più sistematica in futuro?).
Sicuramente il punto fondamentale è quel “gioco delle scelte” da cui dipende tutto. Perché alla fine sto vedendo che la reale complessità della simulazione (wargame o non wargame che sia) è proprio lì, nell’avere di fronte a sé una mappa, delle pedine, degli obiettivi… e nel trovare il modo di raggiungerli. Che poi è anche il fascino immenso di questi giochi, nel fatto che esistano 2-3-4-10-100-1000 vie diverse per la vittoria, ma che quelle stesse vie in una partita funzionano e in quella dopo no, per colpa dell’avversario, della fortuna, delle tante variabili… e sono senza punti di riferimento, oddio ma quanti esagoni ci sono, e ne muovo due oppure tre, e quest’altro mazzetto di unità da dove viene fuori, e i comandanti dove li piazzo, e cosa devo fare o cosa non devo fare… aiuto!
Il che è totalmente diverso dall’esperienza di un gioco da tavolo tipico, dove sai fondamentalmente cosa fare, sai anche in teoria come farlo, devi ingegnarti per inserirti in un flusso decisionale e strategico che comunque è noto o facilmente intuibile.
Questo nella simulazione non c’è, perché la simulazione vuole rappresentare la realtà e dimmi tu se i flussi decisionali da prendere nella realtà sono “noti o facilmente intuibili”!
Quindi, spaesamento, errori strategici o, peggio ancora, timore di compiere errori strategici, sensazione perfino di ansia, rigetto, non comprensione di “cosa vuole il gioco da me”, paura di sembrare “meno degli altri” e impressione di “questo gioco è troppo complesso, non fa per me”. Il che spiega benissimo come mai wargame oggettivamente con quattro pagine di regole e procedure basate su operazioni ed equivalenze da scuole medie (se non differenziali da scuole elementari…) vengono considerati più “complessi” di eurogame con turni composti da otto sottofasi, tre tabelloni per giocatore e manuali da 20-30 pagine (per quanto messe in layout molto più leggibili e accattivanti di un qualsiasi wargame medio).
Come superare tutto questo?
Come hai fatto tu: hai capito che non c’è un flusso da seguire. Hai capito che “quel che il gioco vuole da me” è solo che tu ti butti, fai le tue scelte anche d’istinto, ovviamente commetta degli errori e che poi ti ingegni per correggerli e continuare, INDIPENDENTEMENTE DALL’ESITO FINALE DELLA PARTITA. Non lo evidenzierò mai abbastanza questo punto, perché il wargame usa la condizione di vittoria e la naturale voglia di prevalere dei giocatori solo come strumento per portare avanti la narrazione. Vuoi vincere a un wargame su Waterloo, perché Napoleone e Wellington volevano vincere e tu devi interpretare loro due che volevano vincere. Però se per loro da quella giornata dipendeva il resto delle loro vite, per te vincere o perdere in quella partita non cambierà nulla. Se non che ti sarai divertito un mondo con la narrazione del wargame, come hai fatto con la tua Ligny, anche se hai preso “una batosta coi fiocchi”.
Quando si capisce che il wargame lo si gioca per giocarlo e basta, che è oggettivamente una delle forme di gioco meno competitive che esistano (da cui, non a caso, nasce il gioco cooperativo per eccellenza: il gioco di ruolo classico), quando lo accomuni a leggere un libro di cui sei l’autore o vedere un film di cui sei regista e sceneggiatore, allora capisci che quella paralisi iniziale non ha senso, che il gioco delle scelte ti mette sì davanti delle sfide ma che il vero superarle non è ottenere più punti ma accettare di gestirle, che ci sono casi in cui non puoi vincere “sulla carta” ma vinci a livello esperienziale perché affronti la sconfitta stile test della Kobayashi Maru.
E vinci anche quando una partita persa a quel capolavoro che è Napoleon’s Last Battles fa scaturire in te riflessioni di questo altissimo livello concettuale e formativo, che ti accompagneranno sempre e che ti ringrazio di aver voluto condividere con noi. Tanto che, con il tuo consenso, quando pubblicherò questo pezzo sul sito, mi farebbe molto piacere includerle nell’articolo, di modo da dare piena visibilità a questo bello scambio.
Ancora grazie!
Fleg
Grazie a te per il confronto nutriente e stimolante. Quando si comprende che il gioco non è solo un affare da bambini e che giocare può essere qualcosa in più che passare il tempo, ecco che scambi di questo tipo divengono preziosi e aiutano a capire. Soprattutto per chi, a vario titolo, usa il gioco come divulgazione o strumento di lavoro.
Il tema del gioco sembra necessariamente portare come aspetto principale la questione della vittoria e della sconfitta, del saper vincere e del saper perdere… come se tutto il gioco fosse uno strumento piegato a questo.
Alla classica frase pseudo consolatoria “l’importante non è vincere ma partecipare” ho sempre preferito la citazione di Reiner Knizia (prolifico autore di giochi da tavolo): “nel gioco tutti inseguiamo la vittoria, anche se vincere in sé è irrilevante. E’ l’obiettivo, la ricerca dell’obiettivo che conta.”
Credo che comprendere intimamente questo possa segnare la svolta: quando gioco, gioco per vincere, nel senso che mi prefiggo come obiettivo concreto la vittoria durante la partita; ma il divertimento non sta nel vincere, ma nel misurarmi nella ricerca appunto di quell’obiettivo.
Spostare il focus fa cambiare tutto.
E trovo estremamente interessante il fatto che questo appaia evidente nel wargame, il gioco di guerra per eccellenza, che quasi paradossalmente si trasforma nel gioco meno competitivo di tutti.
Perché, come ben sottolinei tu, entra in ballo un altro tema: la simulazione. Simulare significa ricreare una realtà ma in modo maggiormente protetto, potendone cogliere alcuni benefici senza necessariamente doverne pagare le conseguenze. E quindi è possibile sperimentare, provare, rischiare… In altre parole: crescere!
Da molti anni rifletto sui risvolti educativi del gioco da tavolo e adesso mi sto interrogando sulle potenzialità del wargame. Non si tratta solo di usare il gioco come allenamento delle funzioni esecutive, come strumento per la didattica o di usare il wargame per spiegare meglio la storia. Il gioco è formativo in sé (per chi ovviamente se ne rende conto) e il wargame mi sembra occupare un posto ulteriormente privilegiato.
Riccardo
Io credo che l’importanza sia effettivamente mettersi in gioco, nel senso di uscire dalla propria comfort zone ed esporsi di fronte ad altre persone, aprendo alla loro vista il proprio carattere, togliendo le maschere (paradossalmente mettendone altre… ma qui ci soccorrono le riflessioni imprescindibili di Luca Giuliano ) ed entrando in una competizione sana, leale, senza cattiverie inutili. È così che il gioco riporta la la “guerra come sport dei Re” ad essere realmente uno sport, un agonismo senza violenza in un contesto di regole che tutelano tutte le persone coinvolte. Quindi sì, è formativo e anche molto! Se poi penso che tutto ciò si svolge in un contesto analogico, faccia a faccia (al massimo da remoto con TTS e Vassal e simili, ma sempre tra persone reali), allora capisci quanto ciò sia controcorrente rispetto ai social che ti permettono qualsiasi cosa per l’appunto tenendoti dietro uno schermo, quindi concedendoti di non entrare realmente “in gioco”. Il wargame, come dici tu, occupa un posto centrale in tutto ciò: per la riferibilità dei momenti storici (tutti abbiamo “una certa idea” di Annibale o di Napoleone o di Rommel), la riconoscibilità del momento bellico (ci giochiamo tutti da bambini), l’importanza dell’elemento didattico/divulgativo. Se poi a questo aggiungi anche una visione più moderna di storiografia militare, che include aspetti economici, culturali, sociologici… allora le potenzialità appaiono ancora più evidenti.
Io credo che l’importanza sia effettivamente mettersi in gioco, nel senso di uscire dalla propria comfort zone ed esporsi di fronte ad altre persone, aprendo alla loro vista il proprio carattere, togliendo le maschere (paradossalmente mettendone altre… ma qui ci soccorrono le riflessioni imprescindibili di Luca Giuliano ) ed entrando in una competizione sana, leale, senza cattiverie inutili. È così che il gioco riporta la la “guerra come sport dei Re” ad essere realmente uno sport, un agonismo senza violenza in un contesto di regole che tutelano tutte le persone coinvolte. Quindi sì, è formativo e anche molto! Se poi penso che tutto ciò si svolge in un contesto analogico, faccia a faccia (al massimo da remoto con TTS e Vassal e simili, ma sempre tra persone reali), allora capisci quanto ciò sia controcorrente rispetto ai social che ti permettono qualsiasi cosa per l’appunto tenendoti dietro uno schermo, quindi concedendoti di non entrare realmente “in gioco”. Il wargame, come dici tu, occupa un posto centrale in tutto ciò: per la riferibilità dei momenti storici (tutti abbiamo “una certa idea” di Annibale o di Napoleone o di Rommel), la riconoscibilità del momento bellico (ci giochiamo tutti da bambini), l’importanza dell’elemento didattico/divulgativo. Se poi a questo aggiungi anche una visione più moderna di storiografia militare, che include aspetti economici, culturali, sociologici… allora le potenzialità appaiono ancora più evidenti.

(Ti è piaciuto questo articolo? Commentiamolo insieme sul gruppo Facebook LudoStoria!)





