
di Antonio Favaloro /
Quando il mio caro amico Sergio Fabra mi anticipò che mi avrebbe mandato Merde!, all’inizio mi ero anche offeso.
Ma poi è arrivata le versione .2 di Merde! e ho scoperto che l’amicizia non si era per niente incrinata. Merde! è una simulazione P&P che colpisce innanzitutto per l’ottima veste grafica: il materiale è molto dettagliato sia nelle pedine che nelle mappe, per le quali devo poi spendere qualche parola. Ma passo prima a descrivere il gioco nella sua essenza. Anche in questa versione Sergio ha mantenuto i due capisaldi della prima: le unità 3D e lo schema degli ordini. Per le unità ha fatto una scelta secondo me molto azzeccata e che sta prendendo piede anche oltreoceano: unità 3D, una via di mezzo tra le classiche pedine bidimensionali dei boardgames (economiche ma esteticamente di scarso impatto) e le miniature del tridimensionale (di grande impatto scenografico, ma che portano via molto tempo per la colorazione). Le sue unità sono molto dettagliate, economiche quanto i counters di cartoncino, ma di buon impatto visivo: sul campo di battaglia non sfigurano affatto, anzi. I dettagli sono molto buoni, tanto che io ho preferito stampare le unità in A3 anziché in A4 per goderne di più, anche se si perde così un po’ di manovrabilità sul campo. Le nazioni rappresentate sono per ora 5: Francia, Regno Unito, Russia, Prussia e Austria, però del primo periodo napoleonico, diciamo fino al 1809, anche se il titolo rimanda a Waterloo. Per essere un sandbox, lo sforzo di Sergio nella rappresentazione dettagliata delle unità può sembrare eccessivo, forse poteva anche ridursi a fare semplici counters blu e rossi, ma conservare l’estetica delle uniformi napoleoniche ne è valsa la pena. L’altro caposaldo è la gestione degli ordini, semplificato rispetto alla prima versione, ma che comunque ben rappresenta lo svolgimento tipico di una battaglia ottocentesca: è molto importante calibrare bene l’impostazione degli ordini sul campo fin dall’inizio, non solo in rapporto alle unità sotto il proprio comando ma soprattutto per le scelte strategiche che si vogliono seguire, perché poi cambiarli nel corso dello scontro non è sempre agevole, nè soprattutto tempestivo, proprio come nella realtà. Il campo di battaglia è invece anomalo, anche se non è una sorpresa per chi conosce gli altri prodotti di Sergio: lui ha adottato gli ottagoni al posto degli esagoni classici o dei quadrati della prima versione. Se ne guadagna in una maggiore manovrabilità delle unità che hanno ben otto possibilità di movimento anziché sei e anche la grafica, più pulita. Le regole sono scorrevoli, con molti esempi anche grafici che aiutano a capire meglio le varie fasi.
Ci sono poi alcune caratteristiche che mi sono molto piaciute, quali le pedine dei servizi (usandole se ne comprende l’utilità, vedi ad esempio il genio e i messaggeri) e la nebbia di guerra (Fog of war, per la quale forse avrei previsto anche la possibilità di unità fantasma). Vi è pure una versione in solitario, gestita da un sistema di carte azione che fungono da BOT. A me sinceramente Merde! è piaciuto, avevo già apprezzato la prima versione, ma questa seconda versione la supera sia nella qualità grafica che nel complesso dello svolgimento del gioco. Spero che Sergio continui nella sua produzione di scenari ed unità perché un gioco di nome Merde! deve – prima o poi – arrivare a Waterloo!
componente narrativa è molto presente. Le singole missioni durano mediamne tra i 15 e 30 minuti ciascuna. Ogni 2 o 3 missioni si svolge anche un intermezzo tragicomico dove si tirano due dadi su una tabella eventi (sempre diversa) per vedere che succede (per esempio un soldato semplice rovescia il saké inviato dall’Imperatore causando la mia ira e punizione esemplare nei suoi confronti ecc). C’è anche una componente di formazione del “party” come si direbbe se fosse un Gioco di Ruolo. Le caratteristiche (abilità comando e combattimento) dei maggiori al comando dei battaglioni si devono tirare. Ad ogni missione, in base ad una tabella, partecipano solo una parte dei battaglioni e a volte subentra il 21° che risulta restio a ricevere i miei comandi. Ogni missioni può avere da uno a più obiettivi che comportano bonus e malus in base al loro raggiungimento o meno. Se poi si finisce la decima missione sapremo cosa succederà al nostro Colonnello “nel dopoguerra”.
Gioco originale in stile Bonsai
Molto interessante perché quando si parla di Giappone nel periodo del secondo conflitto mondiale, si pensa esclusivamente al confronto nel Pacifico dimenticandosi quasi totalmente di quello continentale, ben più consistente in termini di risorse e vite umane.

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