di Andrea Magno /

Post Captain… ho scaricato i files e domani li stamperò… nel frattempo mi sono letto qualche post nel forum di BBG e qui rilascio questo: nell’aprile del 2012 l’autore del gioco, John Paul Messerly, scriveva su BBG.
“Benvenuti nel mondo di Post Captain. (fig1)
Post Captain è un gioco in solitario “print and play” ispirato ai romanzi di Patric O’Brian. Non mancano certo i giochi di combattimento navale napoleonico, ma in tutte le mie ricerche non ne ho mai trovato uno che catturasse la magia dei libri di Aubrey/Maturine. Per me, quella magia deriva dal mix unico di spionaggio, battaglie navali a corto raggio e ambientazioni esotiche. Il ruolo di Maturine come agente dei servizi segreti aggiunge nuova profondità e pericolo a missioni che altrimenti sarebbero banali. Questo gioco non presenta nessuno dei personaggi o delle storie dei libri, ma cerca invece di catturare il tono dell’universo di O’Brian con missioni, personaggi ed eventi completamente nuovi.
Il suo stile di gioco…
Essenzialmente Post Captain è un mix di sfide di navigazione e di posizionamento di lavoratori/equipaggio, accentuato da scontri navali su piccola scala. Le battaglie navali sono piccoli scontri 1 contro 1, in modo che l’attenzione possa rimanere sui capitani e sul loro equipaggio. Oltre all’obiettivo di ogni missione, hai anche obiettivi a lungo termine come cercare di migliorare il tuo equipaggio, ottenere una promozione e ottenere un incarico su navi più grandi. Sulla mappa della missione navighi attraverso acque pericolose, in balia di tempeste e venti in continua evoluzione. (fig.2)
Gli aspetti di navigazione di Post Captain sono ispirati a Ranger. Questo è sempre stato uno dei miei giochi preferiti perché puoi giocarci su qualsiasi mappa. Il gioco ti permette di creare scontri drammatici senza dover seguire percorsi specifici. Ti vengono semplicemente fornite posizioni obiettivo e una tabella di marcia per completare l’incarico, MA il modo in cui lo affronti dipende totalmente da te. L’aspetto di navigazione di Post Captain è proprio questo, solo che non devi solo affrontare il nemico, ma anche la natura volubile del vento e la costante minaccia delle tempeste. Ho passato innumerevoli ore a fantasticare sulle mappe e Post Captain mi permette di portare questo hobby a un nuovo livello. Ogni progetto di missione inizia con me che sfoglio le carte nautiche alla ricerca di una posizione interessante e poi faccio dei test di gioco sulla carta corrente. Se il concept della missione funziona bene, creo la mia mappa/carta in Illustrator combinando dettagli tratti da carte moderne e mappe dell’epoca. (fig.3 Esempio: nave ed equipaggio. Questa nave ha subito un duro colpo e tutti i portelli dei cannoni sono stati distrutti.)
La meccanica di posizionamento dell’equipaggio è il cuore del gioco. Volevo che l’equipaggio facesse la differenza tra successo e fallimento e che le decisioni del capitano mettessero costantemente i suoi uomini in pericolo. Il sistema di posizionamento dell’equipaggio fa proprio questo. Il capitano deve decidere in quali posizioni della nave far lavorare l’equipaggio, ma se una posizione occupata viene colpita, l’equipaggio viene ferito. Questo sistema è ispirato a un modulo solitario di Star Trek 3 chiamato Kobiashi Maru. La meccanica di posizionamento dell’equipaggio, combinata con la meccanica di estrazione del cubetto, può far sembrare il gioco un gioco europeo, ma in fondo è un gioco d’azione/avventura. Per me la meccanica di dare ordini al proprio equipaggio non è il posizionamento dei lavoratori, perché non sono risorse generiche utilizzate per ottenere più risorse, sono il tuo equipaggio e rischiano la vita per te ogni giorno. Il Capitano deve decidere il posizionamento dell’equipaggio prima di scoprire cosa faranno il vento, il meteo o le navi nemiche a ogni round! (fig.4)
L’ultima meccanica di gioco è l’Inseguimento. Inizialmente ho sviluppato questo sistema mentre lavoravo a un gioco di Mech. Mi sono reso conto che gli aspetti più interessanti di quel genere erano le frenetiche sequenze di inseguimento del gatto e del topo e gli elaborati livelli di danno. Il mio gioco di Mech aveva un difetto fatale: il sistema di tracciamento dei danni per l’IA era troppo complesso. Un giorno, mentre leggevo uno dei libri di Patric O’Brian, mi sono reso conto che il sistema si adattava perfettamente al suo stile di combattimento. Non entrerò troppo nei dettagli della meccanica di inseguimento, ma la parte importante è quanto il sistema sia aperto alla descrizione di inseguimenti drammatici. Una volta riprogettata la meccanica di inseguimento per rappresentare l'”indicatore del vento” e aver optato per il semplice sistema di “estrazione del cubetto” per tutti i controlli di abilità/danni, il gioco ha funzionato alla perfezione. (fig.5)
Its Future…
Queste fasi finali di progettazione servono principalmente a garantire il giusto equilibrio tra decisioni difficili da prendere e trovare il modo più drammatico per entrare in sintonia con il proprio equipaggio.
Non vedo l’ora di iniziare la prossima serie di missioni, ma farò del mio meglio per aspettare di avere una buona disposizione delle regole base. Voglio davvero che più persone possibile giochino a questo gioco prima di lasciarmi coinvolgere dai dettagli più piccoli. Non vedo l’ora che arrivi il momento in cui le regole base saranno pronte e potrò iniziare a collaborare con altri giocatori per trovare le storie inedite più interessanti di quel periodo.”


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