di Giuseppe Mangialardi /

Provato in settimana Third Crusade di Ion Games.
Che dire? Ha tutti i crismi per essere catalogato come un gioiellino.
Storicamente è molto accurato, con le fazioni che si fronteggiano che ripercorrono i loro destini storici: da un lato gli Angevini di Riccardo che arriveranno via mare (Famagosta fondamentale per i crociati) e il Barbarossa che percorre la via anatolica con la famosa battaglia di Iconium. Dall’altra parte i turcomanni (i selgiuchidi) che dovranno fronteggiare gli imperiali, mentre gli ayubbidi sono ben piazzati a sud tra Giaffa e Gerusalemme (è un 2v2 anche se possibile giocarlo 1v1). Ci sono anche carte che ripercorrono gli eventi storici come la morte del Barbarossa nel 1190 o la battaglia di Acri o l’arrivo dei genovesi. Insomma, qualche peccato qua e là in termini storici (i selgiuchidi a Giaffa che ci fanno?) per motivi di bilancio di gameplay ma tutto sommato accettabile.
Ma meccanicamente? Beh, qua tanta ma tanta roba. Il gioco è un wargame incentrato sul controllo territorio con una selezione delle azioni veramente particolare. Ad ogni giro, ogni fazione (due per parte) seleziona le carte dell’avversario che saranno state disposte da questi secondo un ordine di punti comando. Ovviamente se io ho una carta che voglio giocare perché ha un evento a me favorevole, la metterò associata a 5 punti comando (il massimo) perché il mio avversario me la scelga per prendersi i 5 punti. Questi punti poi serviranno a eseguire gli ordini che si piazzeranno coperti ed avranno, appunto, un costo in termini di punti comando e dei requisiti in termini di actionability (ad es. avere presenza in quel territorio, che sia un deserto, una città o un porto). Si giocano quindi gli ordini e il bello è che tutti gli ordini inevasi contano come punti gloria negativi alla fine del turno. E qua c’è il primo colpo di genio: c’é un sottile equilibrio da rispettare tra punti comando da raccogliere, ordini che mi posso permettere ed azioni che voglio negare al mio avversario.
I punti gloria sono la moneta che porta alla vittoria e siamo nel solco del più classico tug of war (chi prima arriva a 10 vince). Ma quando un’alleanza (crociati o musulmani) vince non vincono entrambe le fazioni ma solo una: da tiebreaker fungono il tracciato fede, quello mercantile e le carte obiettivi (che sono personali e segrete). Per cui se un’alleanza ha la vittoria a portata di mano, uno dei due alleati potrebbe sabotarla perché indietro nei tiebreakers, creando lo spazio necessario per l’altra alleanza di recuperare. Questo meccanismo ben delinea quello che fu l’andamento della terza crociata (soprattutto dal lato franco), ma soprattutto crea sempre una certa tensione al tavolo.
Esistono poi tutta una serie di variabili tra cui le carte di diplomazia e il relativo tracciato, le carte di missione, i rinforzi via mare, la possibilità di modificare i luoghi stampandoci sopra risorse che aggiungono ulteriori strati di complessità.
Unica pecca l’ergonomia: un sacco di chits (piccoli) e bookkeeping da tenere sulla propria plancia (e niente plancia dual layer) che complicano i movimenti.
Nonostante ciò mi sento di dire di avere di fronte un piccolo capolavoro e soprattutto di vedere l’alba di un nuovo sistema che rinfresca il card driven con l’introduzione di una meccanica tipo “I cut you choose” per quanto riguarda i punti operazione.
Da testare ulteriormente ma sicuramente un bel centro da parte di Ion Games che propone un sistema che finalmente si differenzia dai vari COIN o altri card driven games.

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