di AA. VV./

Giovanni Crippa:
Sistema a dir poco geniale con 2 piccoli bug che si scoprono dopo tante, tante partite…ma facilmente risolvibili facendo dei piccoli adattamenti.
Il gioco è un grande strategico con battaglie tattiche per le scelte da effettuare.
Sequenza di attivazione delle varie nazioni a seguito di in asta segreta in petrolio.
Ordini limitati (9 x tutti, tranne Italiano e cinese che ne hanno 6) scritti in segreto e svelati simultaneamente obbligano a decisioni prioritarie pianificando delle campagne.
Gestione di risorse per la costruzione di nuove unità (costosissime).
La battaglia può essere aeroterrestre o aeronavale e viene svolta su 2 tabelle separate.
Ognuna di compone in 2 fasi:
• fase aerea (Air to air e ground/surface to air)
• fase terrestre o di superficie (air to ground/surface e ground to ground/surface to surface).
Ciascuna unità, a parte la fanteria e i sommergibili, sceglie il tipo di assetto per la battaglia.
d12 con facce colorate indicano il bersaglio colpito, con i neri come jolly e i bianchi per colpire unità già danneggiate.
Max 30 dadi x combattimento ciascuno, lanciati a gruppi di 10 in alternanza attacco/difensore.
Componenti di altissima qualità con unità funzionali in plastica colorata che si incastrano facilmente mostrando immediatamente la composizione dello stack (evoluzione delle pedine di cartone di 5/8” rimaste agli anni ‘70…)
In conclusione, WR è giocabilissimo e rigiocabile all’infinito per via delle innumerevoli aperture e strategie.
Costa 1 rene, non si trova nei negozi ma solo tramite le campagne di vendita della Nightingale Games (in corso la terza).
Tempi di gioco tra le 4 e le 10/12 ore secondo il teatro di guerra (nord Africa, fronte russo, Europa, Pacifico e global).
Il costo notevole e la difficile reperibilità ne hanno limitato la divulgazione, ma WR è un grande gioco!
PS: In arrivo a fine estate dello stesso autore:
Imperial Borders the congresso of Vienna.
3 anni di playtesting per questo nuovo gioco che, ovviamente abbiamo acquistato come club (€250 di tutto ad inizio campagna ora molto dí più).
Giorgio Urbani:
Ore 10:15, dal Quartier Generale.
​L’aria è tesa. Si sente il silenzio carico di attesa che precede la tempesta. I generali sono chini sulle mappe, le dita scorrono sui confini che presto verranno violati. La Seconda Guerra Mondiale sta per cominciare… sul nostro tavolo.
​Abbiamo appena dato il via a War Room. Le prime mosse sono state dichiarate in segreto, e la macchina bellica si è messa in moto. Chi prevarrà in questo scontro epocale?
​Rimanete sintonizzati: seguiranno aggiornamenti e bollettini direttamente dal teatro delle operazioni. La battaglia ha inizio.

Andrea Morviducci:

War room è un gioco con tantissime caratteristiche positive a cominciare dal layout. Si fa amare subito per la ricchezza del materiale e la straordinaria mappa circolare, una delle pochissime che potete trovare nel pur sterminato mondo dei BoardWargame (il gioco “Airships. North Pole Ques” del 2021 ha una mappa assimilabile… ma non è un wargame.. è però una simulazione). Pur nella sua densità di stack, il sistema dei colori permette di identificare in modo chiaro e veloce la loro composizione, evitando il classico continuo tormentare delle pilette. Efficacissimo, pur nella sua semplicità e tutto sommato banalità il sistema di nebbia di guerra che attraverso il meccanismo del “bid” di risorse rare (Oil) da “sacrificare” permette di definire l’ordine di iniziativa che è spesso determinante nelle operazioni strategiche della partita. Il gioco è guidato dagli obiettivi strategici di conquista (classico) ma fortemente dipendente dal “morale” della nazione che con un articolato sistema di punteggi negativi (perdita di territori e perdita di unità) o positivi (conquista di territori e politiche di welfare nazionali) sposta il livello di stress della nazione da accettabile fino a diserzione di massa ! War Room è una evoluzione del notissimo Axis & Allies 1942 ed infatti è stato disegnato dallo stesso designer (Larry Harris, Jr.). Da quel gioco mutua la grafica, la divisione in zone (perfetta anche stavolta!) e grosso modo i meccanismi di movimento e combattimento. Grosso modo perché, si la radice è la stessa ma qui viene integrata con la postura e con alcune scelte strategiche astratte (non esistono navi da trasporto truppa ma gli stack di terra “navigano” essi stessi come fossero convogli. Non manca la guerra strategica (bombardamenti, attacchi ai convogli ecc) mentre non è possibile (rispetto a A&A) la realizzazione di nuove fabbriche. Il gioco è fruibile da 2 a 5 giocatori ma attenzione ai tempi: l’articolazione della meccanica richiede tempo, anche per i più solerti…. Il regolamento è abbastanza semplice ma la traduzione forse crea qualche dubbio in alcuni particolari meccanismi… tenete sempre a portata quello in inglese. Consiglio un paio di turni di prova prima di avventurarsi in uno scenario o nella guerra globale a 6 giocatori… lo scenario pacifico ad esempio lo trovo molto stimolante per tutti. La partita che ho giocato oggi con gli agguerriti Daniele, Riccardo e Giorgio (scenario guerra in europa) è stata impegnativa (fuoco alle polveri alle 10:00 e stop alle 20:00) ma in realtà un vero spasso tra ordini dimenticati, contrastanti, sbarchi inaspettati e tiri di dado …. “migliorabili”… Grazie ragazzi… cercheremo di ripetere l’esperienza… in conclusione, gioco consigliatissimo ma occhio alla vostra war room, il classico tavolo vi andrà mooooolto stretto.
Mauro Bruno:
War room.
Anche detto un Axis&Allies con gli steroidi.
Abbiamo giocato in 5 che credo sia il numero giusto.
Molte regole e regolette, ma una volta entrato nel flusso è semplice.
È stata una bella esperienza e sicuramente da provare.
Personalmente lo trovo troppo lungo.
Se devi impegnare una giornata intera allora Here i Stand. Senza alcun dubbio.
Se vuoi qualcosa di più gamer allora vai per Twilight Imperium.
Detto questo, ribadisco che è stata una giornata piacevole e divertente
L’upgrade migliore rispetto al suo predecessore è sicuramente la meccanica del morale che diminuisce oltre una certa soglia che è asimmetrica per le diverse fazioni. Ovviamente il Giappone è quello con la soglia più alta. Io ero Giappone.
L’asse ha tenuto per un po’, poi inevitabilmente ha ceduto.
Credo che l’unico modo per vincere sia con attacchi massimi a inizio partita per far crollare il morale.
Diversamente non c’è gara contro la capacità produttiva di USA & Russia.
Consigliato almeno una volta.
Poi sono gusti.

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