di Riccardo Masini /

Partitella serale ieri prima della nanna (da cui capite la necessità di farla “in silenzio” e senza occupare il tavolo della sala, courtesy of Tabletop Simulator).
Dopo diverse partite, in solitario e non, sono giunto alla conclusione che questo scenario porti al massimo in evidenza pregi e difetti del sistema.
Riuscire a giocare una battaglia così complessa in meno di due ore e con un risultato simulativo che possiamo definire nel complesso soddisfacente non è impresa da tutti. La semplicità del sistema consente ciò al giocatore, come consente agli autori di inserirvi un certo numero di regole speciali che danno il carattere al tutto e assicurano se non la fedeltà, quanto meno in finale la plausibilità storica dell’esperienza.
I problemi però, nascono dalle stesse radici. Il sistema è chiaramente tarato per tendere al risultato storico, e quando ha a che fare con una battaglia “strana” come Antietam le sue spinte in questa direzione diventano delle sterzate decise, quasi al limite della forzatura.
OK il limite delle 15 e poi 10 attivazioni a turno per l’Unione che rappresentano l’indecisione e la gestione frammentaria di MacClellan, ma incoraggiano un poco credibile spezzettamento dei corpi con l’avanzata solo delle unità più forti, ossia quelle che ti conviene davvero muovere. Questo, combinato con la ricerca un po’ ossessiva del rapporto 3:1 nei combattimenti ti portano inevitabilmente a manovre quasi acrobatiche di brigate e divisioni che marciano a destra e a sinistra solo per dare qui 2 punti forza in più che ti servono per impostare la colonna desiderata sulla CRT. In più, per sfondare al centro oltre il Burnside Bridge al Nordista servono davvero tanti punti forza, problema la cui soluzione è fornire alle batterie dell’Unione una gittata e una precisione quasi da artiglieria campale, se non direttamente da mortai leggeri moderni. E non parliamo dei 16 punti di AP Hill, che servono appunto a fornire le forze necessarie al contrattacco sudista negli ultimi tre turni…
Però non voglio essere troppo severo col sistema. Anche se vi possono essere singoli momenti in cui la sospensione dell’incredulità vacilla, la narrazione generale del gioco vista nell’interezza della partita rimane compatibile con le dinamiche storiche e il coinvolgimento dei giocatori resta sempre alto grazie alla fluidità del regolamento e all’imprevedibilità che ne deriva. Questo specie se usiamo le varie regole opzionali che si sono susseguite negli anni per differenziare maggiormente le singole armi e per correggere alcune “spigolosità” del sistema nella sua versione originale del 1975… ben 50 anni fa!
Ciò detto, continuo a preferire scenari più frontali come le due Bull Run o con attacchi e contrattacchi incrociati come Chickamauga. Mi è venuta la voglia di provare anche l’Antietam della White Dog (in cui ad esempio il limite di attivazioni è basato sul numero degli interi corpi d’armata, non delle singole unità), nonché di esplorare scenari meno noti del sistema Blue & Gray come Wilderness o Fredericksburg.
Nel complesso, Blue & Gray rimane sempre un gran classico, che in alcuni casi mostra un po’ i segni dell’età ma che è ancora capace di divertire e fornire risultati sorprendentemente validi sul piano della simulazione.

La cosa interessante di questo sistema e dei suoi scenari è quanto, al netto delle rigidità e delle astrazioni, essi siano utili per comprendere non solo l’ABC delle regole del wargame classico ma anche e soprattutto di come giocarli, quali scelte prendere a livello strategico, quali dinamiche considerare a livello tattico.
Pare quasi che siano stati concepiti apposta: ancor più che giocabili o introduttivi, sono incredibilmente didattici. Capisci come impostare un attacco, come strutturare una difesa, come indirizzare le tue decisioni in funzione delle più varie condizioni di vittoria.
Impressionante.


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