di Andrea Morviducci /

Appunti su Sickle’s Cut.
Eccoci con qualche breve considerazione su Francia’40 della serie “Zoc Bond” dell’amico Simonich. Siamo sulla seconda edizione del gioco, uscito nel 2024 rispetto alla storica prima edizione del 2013. Ho giocato il classico scenario sickle cut (colpo di falce.. o Sichelschnitt come avrà detto Erich von Manstein… vabbè…). In tutti i modi la veloce avanzata tedesca da parte delle panzer divisionen nel nord della Francia. Lo scenario dura 10 turni (più uno opzionabile in caso di “bilico” della vittoria) che rappresentano il periodo dal 13 al 22 maggio 1940. La scala è la classica operazionale della serie con unità che vanno dal battaglione alla divisione. nella mappa, molto curata, un esagono copre 6.4 km (4 miglia), l’identificazione dei terreni è veramente molto semplice così come i suoi effetti sul movimento e combattimento, un po’ più articolato invece per l’operazione Dynamo dove le paludi e le zone allagate distinguono tra lato d’esagono, esagono, attacco da esagono e attraverso lato d’esagono ecc… insomma, per quello scenario consiglio di farsi uno schemino. Il setup richiede un po di tempo, anche se è abbastanza guidato poiché sulla mappa sono identificate le unità dell’esagono e sulle unità è stampigliato il numero dell’esagono. Però i pezzi sono un certo numero e tutto è scritto piccino.
Le pedine sono chiare e graficamente (come del resto le altre della serie) molto belle e molto familiari anche per i colori (a parte i belgi che sono verdi… come solitamente gli yankee, ma tanto qui non c’è pericolo di confondersi, da queste parti Ike ci verrà solo tre anni dopo!). Classicissimi i segalini Distruption e full reatreat, che troviamo praticamente in qualsiasi gioco di questa serie, insomma siamo nel classico dei classici. La sequenza di gioco è molto semplice e lineare praticamente identica per entrambe i giocatori con l’eccezione degli aerei che sono solo tedeschi e degli HQ che invece sono solo alleati. Qui, a differenza di altri giochi della serie i HQ non possono supportare la difesa determinata o disperata (quel caso in cui una unità tenta di rimanere incollata alla posizione anche al rischio di ulteriori perdite), mentre il tedesco può usare il potere aereo per supportare questo tipo di azione difensiva. Il movimento si arricchisce con la possibilità di trasportare per ferrovia delle unità, ma attenzione, ho trovato questa modalità non troppo interessante, perché di fatto in un turno si sale sul treno ed al turno successivo si fa il trasporto (ma per soli 15 esagoni!… pochini… la mappa è grande…mah!) e comunque quando si scende di è in Distruption, perciò alla fine sono necessari 3 turni per essere operativi, due se si è un rinforzo che entra già “intrenato”. Il meccanismo è il classico I go You go con possibilità di sfondamento e combattimento dopo lo sfondamento. Il combattimento è semplificato rispetto ad altri giochi della serie che richiedevano attenzione alle formazioni per non perdere capacità di combattimento e per gli shift di colonna per tank e qualità è facile determinare la quota. Anche qui il movimento tattico di 2 hex sempre possibile ed il limite di 40 in attacco e 20 in difesa rendono le procedure di movimento e combattimento snelle e spuntano gli artigli ai cercatori del punto per fare il 3 a 1… un po’ troppo raffinato l’ordine nella scelta degli step da perdere… qualcosa mi è sfuggito, ma forse non l’ho capito io…
Discutibile invece, a mio parere, ma ho trovato anche in altri giochi della serie trovate analoghe, i meccanismi di GOG e HALT! MARKER, ovvero, rispettivamente, GOG (Grand Quartier Général) il tentativo di simulare la lentissima reazione francese e la spesso incomprensibile mancanza di contrattacchi ed HALT!, per riflettere simulare gli “ordini di fermarsi” che Von Rundstedt emanò il 16 maggio sull’onda del timore di Hitler che le divisioni Panzer fossero troppo avanti rispetto alle divisioni di fanteria. Entrambe le regole prevedono che il giocatore tedesco ponga A SUA DISCREZIONE sopra 6 unità allegate il segnalino GOG che ha come effetto una serie di limitazioni… la più importante non possono attaccare e muovo solo 2 hex… mentre il giocatore alleato (con validità di un solo turno) posso posizionare l’HALT! Su stack meccanizzati tedeschi con le medesime limitazioni. Non discuto l’opportunità o il livello di simulazione, che condivido, ciò che non riesco a condividere è il fatto che queste limitazioni vengano messe dell’altro giocatore… credo invece che debbano essere del tutto casuali perché siano imprevedibili per tutti i giocatori! In tutti i modi in questi casi non dobbiamo dimenticare che è pure sempre un gioco anche se questo mondo è fatto, giustamente, di appassionati ed innamorati della storia…
Tornando all’azione, il tedesco deve correre più che può per fare il taglio della falce da est ad ovest (le condizioni di vittoria ci invitano a tagliare la mappa in due settori: quello nord da quello sud, isolando quindi la parte nord dell’esercito anglo francese e che ritroveremo, per chiudere la partita, nello scenario del reimbarco Dynamo.
Le opportunità di sfondamento ed auto DS (una sorta di overrun realizzato nella fase di movimento) da metà partita cominciano a rendersi disponibili ed aperta la breccia i meccanizzati trovano ampie parti di mappa da percorrere in lungo ed in largo senza trovare ostacoli. L’alleato deve giocare bene con i rinforzi e con qualche riserva per tappare le falle, il tedesco deve stare attento a non stressare troppo i suoi gruppi meccanizzati perché qui, al netto di una singola ed irripetibile possibilità di avere un rimpiazzo per ogni stack meccanizzato, quel che è perso è perso…. D’atra parte in 10 giorni non c’era tempo per riorganizzare granché. Particolare la regola del disingaggio che permette (se il tiro di dado è favorevole) di uscire da situazioni pericolose (accerchiamento) attraverso un movimento di uno o due esagoni da effettuarsi durante la fase di combattimento… devo dire non l’ho mai provato, ma all’occasione… c’è lo strumento. Come per Ukraina ’43 ci sono i superpoteri di Rommel e Mongomery… ma pure De Gaulle ha qualche abilità…
Le differenze rispetto alla versione del 2013 si trovano nelle regole per Movimento Esteso, del Combattimento, nell’Avanzata Dopo il Combattimento, sfondamento e Difesa Determinata. Il disegnatore ci dice che queste modiche lo rendono più vicino agli altri giochi della serie, inoltre con uno scenario specifico, si possono combinare entrambe le mappe in un gioco “esteso”. Sono infine state aggiornate e/o integrare unità e le mappe sono state modificate includendo nuovi particolari.
Conclusione: Uno su tutti, il gioco, se non si è troppo riflessivi, si gioca molto velocemente, un turno in mezzora-quarantacinque minuti è fattibile, insomma si gioca in una giornata…. o serata da nottambuli. E questo a mio parere è un vero valore aggiunto… il regolamento è semplice lineare con poche eccezioni da rammentare. Da giocare come sfida in entrambe i ruoli. Anche il solitario non è da buttar via specie se si vuole fare un giro per comprendere tattiche e strategia da adottare. Giudizio ampliamente positivo.

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