di Riccardo Masini /

Ne ho parlato nell’ultimo traunesagonoeunaltro.
Ne parlo ogni volta che mi vengono i lacrimoni agli occhi per la cara vecchia VPG.
Ne parlerò ancora in attesa dell’arrivo del solitario Trench Raid.
Insomma, di questo Trenches of Valor ne avete sentito parlare, eccome. Però ci sono ancora alcune cosette da dire al riguardo…
TIRA UN DADO, LANCIA UNA GRANATA
L’ambientazione è tanto semplice quanto conosciuta, ossia la Prima Guerra Mondiale. Ad Ovest, naturalmente, dove le trincee sorgevano ovunque e dove ogni santo giorno ti arrivava tra capo e collo una missione del tipo “Prendi sei uomini e vai a vedere se i Crucchi hanno ancora una mitragliatrice piazzata dietro quella sassaia”. Tu prendevi i sei uomini, strisciavi nel fango, quasi ti ammazzavi per superare il filo spinato, entravi nella loro trincea, ci si sparava come matti per due/tre minuti, 3-4 dei tuoi rimanevano uccisi/feriti/prigionieri, si tornava nella propria trincea. Evviva, grande vittoria. Domani facciamo lo stesso, o proveranno loro a farlo con noi.
Pessima cosa per chi ci si è trovato in mezzo, ottimo setting per un gioco skirmish in scala 1:1 e la Victory Point Games ci si buttò a pesce. Il sistema nella sua prima versione base era di una semplicità più unica che rara, ricordando per certi versi lo Strike Force One della SPI che infatti era usato come “primissimo wargame della vita”: muovi, tiri un dado che deve fare un certo numero ad una certa distanza, devi ottenere il valore indicato sul counter a seconda dell’arma (fucile, granata, mitragliatrice…). Le complicazioni maggiori, se così le vogliamo chiamare, erano che alcune armi ignorano le coperture, dentro le trincee ci sono le baracche da cui spuntano i segnalini nemici (oggi le chiameremmo “spawn”), gli scenari hanno una o due regolette speciali per rappresentare l’episodio storico a cui comunque sono sempre ispirate. L’attaccante entrava, faceva quel che doveva e poi se ne tornava dentro le sue entro un tempo limite di turni.
L’espansione aggiungeva… beh, tante cosette ma sempre nessuna complicazione: bonus di coordinamento per chi era vicino a un leader, armi speciali aggiuntive, altri scenari (con il refit degli scenari già inclusi nella versione base.
Il tutto dentro le mitiche ziplock della VPG, con un sistema incredibilmente personalizzabile (è un attimo inventarsi scenari, regole e unità speciali per Italiani contro Austro-Ungarici sulle montagne), una roba pensata davvero per essere giocata coi dodicenni o anche meno.
E non fu l’unica.
UN PESSIMO NOME PER UN’OTTIMA SERIE
Alla VPG ci tenevano davvero a questa cosa dei wargame per chi non è un wargamer ma vuole diventarlo, anche partendo dalla primissima adolescenza. Così tanto che crearono una linea apposita di sistemi: i primissimi titoli della serie States of Siege, Trenches of Valor e lo stesso Strike Force One, la riedizione di Battle for Moscow e altri scenari derivati, i wargame leggeri di Paul Koenig sul D-Day… un po’ di tutto, insomma. Tutta roba che oggi è diventata quasi introvabile (mannaggia!), ma che risulta ancora giocabilissima, divertente e portabilissima: una modernità quasi sconvolgente per titoli in media ormai di 15 anni fa.
Il nome della linea era… curioso. Battlesson. Che sarebbe battle + lesson, lezione di battaglia in onore del suo ovvio valore didattico, ma che nella mia testa suona sempre come “Battle, son” (questa è la battaglia, figliolo), o un fumettistico Bat Lesson (avanti, alla bat lezione!).
Ma tant’è, è una linea bellissima di cui purtroppo non possiedo molti titoli ma che sto cercando disperatamente di raccogliere. Soprattutto, una linea fatta veramente allo scopo di insegnare cosa significhi giocare un wargame, cosa significhi giocare ad un gioco che ti impone scelte continui, come funzionino i principi fondamentali delle regole cardine di un hex and counter o comunque di una simulazione storica.
La VPG, insomma, era avanti non di 15 anni, di più.
GIOCHI PER TUTTI, GIOCATI DA POCHI
Fast forward ad oggi. La Legion Wargames (benemerita) produce Velikiye Luki, un altro wargame con meccaniche diverse ma filosofia analoga a Battle for Moscow. Bill Molyneaux sforna titoli su titoli del suo sistema semplificato come Bloody Mohawks (Guerra Franco-Indiana), War of 1812 (Guerra del 1812), Horns of the Buffalo (Zulu). La The Historical Game Company di Steve Kling ha pubblicato decine di titoli della sua serie card-assisted (tra l’altro, glielo vogliamo dare un nome a questo sistema, che ogni volta impazzisco per citarlo?). E poi tanti altri esempi: alcuni titoli della Chillemi Games, la serie Guiscard/Cry Havoc anche con l’ultimo Oppidum, i mini hex and counter della Worthington in arrivo, molti minifolio della Decision, gli hex and counter da cartolina della rivista Against the Odds, la promessa di Armée d’Italie della Acies… di roba ultra-semplice ma bella, appagante anche per gli esperti, ottima per tutti ce n’è ormai a pacchi, in numero se non superiore quanto meno paragonabile a quella di titoli più corposi.
Eppure, le vedo giocare raramente senza fini “didattici” ma anche come semplice filler, dai giocatori di tutti i livelli di esperienza. Perché, diciamocelo, bello tutto ma anche noi esperti non sempre abbiamo quelle tre ore di fila che servono per setup più primi due turni di un OCS o di un GBoH, sistemi bellissimi ed affascinanti ma che non sono proprio degli “apri e gioca”.
Ecco, questi splendidi apri e gioca li vedo poco sui tavoli, giocati in quanto tali da pochi, mai tolti dal limbo degli “introduttivi”. Perché, a parte che – continuo a dirlo – questo termine non ha un granché di significato, sono giochi belli e perfetti anche solo per trascorrere mezz’ora in vacanza a giocare con la Storia in una stanza d’albergo. E’ quello che ho fatto io un mesetto fa.
Insomma, questo non è il solito rant su “come introdurre le persone al wargame”. Questo è un incoraggiamento a valorizzare questi titoli come wargame, a giocarli tra noi esperti quando non si ha abbastanza tempo, semplici quanto volete ma belli quanto altri titoli più corposi, con un proprio ruolo specifico nella nostra vita di giocatori e un proprio valore unico. Il valore delle trincee, appunto, anche quando si basano solo sul lancio di un dado e via.

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