
di Riccardo Masini /
Continuiamo a parlare di questa serie di mini solitari “da viaggio” della Worthington con una delle sue ultime uscite (ma solo in ordine di tempo, ce ne sono altre tre in Kickstarter): 1862 War in Virginia.
Che dite, sarà forse qualcosa di legato alla Guerra di Secessione? Sagaci…
STATES OF SIEGE, ANYONE?
Nelle puntate precedenti… ossia nelle mie analisi sugli altri titoli della serie abbiamo trovato le varianti più assortite del vecchio e sempre valido sistema States of Siege, ossia il tower defense: SoS con linee parallele, concatenate, divergenti, con voi che spingete verso il centro anziché difenderlo… qui torniamo al classico, senza troppi fronzoli. Quindi, indossando la giacca grigia dei Confederati, il vostro centro è Richmond e dovete fermare le quattro armate dell’Unione (Valley, Overland, James, Peninsula) che si dirigono verso la vostra capitale dallo Shenandoah a Fredericksburg, dai luoghi delle Seven Days Battles al fiume James. In effetti una variante c’è, perché le track Valley e Overland puntano anche a Washington e potete vincere se la prendete, ma per farlo vi serve avere con voi o Lee (che attivate solo quando le cose vanno male) o Jackson (quando è in vena ed esce l’unica carta che lo attiva)… ah, e anche tirare un bel 6 dopo aver portato una delle vostre armate a far visita ad Abe Lincoln. Ovviamente non è per nulla semplice.
CONTARE LE CARTE E’ ROBA DA YANKEE
Condizioni di vittoria o sconfitta immediate a parte, l’esito finale della partita viene determinato al termine della pesca dell’ultima carta evento dall’apposito mazzo, contando quanti spazi sono sotto il controllo della Confederazione e quindi se la pressione politica gira più contro Lincoln o contro Jeff Davis. E sì, perché siccome qui ci troviamo oggettivamente di fronte ad uno States of Siege quasi puro, abbandoniamo le tabelle delle scatole precedente e torniamo alle carte evento che si pescano all’inizio di ogni turno, ci dicono cosa succede, quali track nemiche si muovono, quanti attacchi abbiamo per respingerle indietro. Cosa interessante, però, oltre ad avere un mazzo unico senza distinzione di “fasi”, all’inizio del gioco si prendono 4 carte da questo mazzo e le si rimette nella scatola, senza vederle. Questo perché essendo 28 in tutto (ci sono dei limiti a quello che si può mettere nella scatolina), il card counting sarebbe dietro l’angolo… e invece così, no, si gioca da veri gentiluomini (e gentildonne), senza sapere che cosa ci può essere e cosa no.
Un bene, perché in effetti 24 turni sono pochi, i pezzi sono quelli che sono e quindi la mitica “agency” del giocatore (ossia, ma posso davvero fare qualcosa oppure tiro solo dadi per vedere che succede e ciao?) piuttosto ristretta.
UNA MAPPA NON PROPRIO POCKET
La componentistica è Worthington quindi “top di gamma”. Il che è un po’ un mistero viste le ridotte dimensioni di questa casa editrice, ma qui segnalini prestondati di cartoncino spesso, carte telate e mappa coi colori sgargianti si sprecano. Oh, come vedete dalle foto, la mappa non sta ben stesa come quelle dei titoli precedenti ma è comprensibile visto il numero delle pannellature da cui è composta (ben
e il fatto che le dimensioni sono il doppio. Un monster tra i minisolitari? Farebbe un po’ ridere, perché in pratica da un A5 passiamo a giocare su di un “gigantesco” A4. Quindi, non ci sta più sul portatastiera del mio PC ma lo devo giocare sul tavolo in cucina… vabbeh, su di un qualsiasi tavolino da treno o da albergo ci sta lo stesso, quindi la portabilità rimane massima e avere uno States of Siege completo da portarti sempre dietro, pur se abbreviato, non è cosa da poco. Anzi, così facendo War in Virginia si propone come punto di ingresso ideale per costo, reperibilità, dimensioni, regole e durata all’intero mondo States of Siege: ti prendi questo e capisci cosa devi fare per affrontare a roba più consistente e multitraccia/multidimensione di gioco come Soviet Dawn o Levée en Masse.
INVADI TU CHE INVADO IO
L’andamento della partita dunque è piuttosto semplice in quanto a procedure (giri la carta, applichi evento, fai avanzare le unità nordiste indicate automaticamente senza tiri di dado, fai un tot di attacchi e sperando di fare più del valore dell’armata avversaria con il dado), ma non sulla mappa. Perché la situazione nel 1862 in Virginia era davvero caotica e quindi si potevano davvero vedere armate unioniste che risalivano la costa avvicinandosi a Richmond, mentre già si pianificavano e in parte eseguivano controinvasioni o manovre di alleggerimento attraversando il Rapahannock: la Seconda Battaglia di Bull Run (o Manassas, se preferite la denominazione confederata) accade proprio in tale contesto e infatti blocca la (peraltro non proprio fortunatissima) invasione di McClellan più a Sud. Le track dunque sono più interconnesse di quel che sembrano, talvolta apertamente (con Jackson che attacca un po’ ovunque, e Lee e McClellan che saltellano di qua e di là a seconda dell’evolversi degli eventi) ma sempre funzionalmente sulla base delle condizioni delle carte che alternativamente forniscono opportunità inaspettate o aprono nuovi fronti di crisi.
Del resto, anche la situazione sul fronte occidentale può influire, con la caduta di New Orleans che priva i Confederati di due dei preziosi segnalini riserve (ossia, attacchi aggiuntivi) o che determina avanzate oppure ritirate improvvise. A questo si aggiungono anche altre interessanti asimmetrie, come la corazzata Merrimac (che però sarebbe stato meglio chiamare col nome di CSS Virginia, che assunse dopo essere stata catturata) che può rallentare l’avanzata del fronte del Fiume James. Belle anche le carte con gli scontri ravvicinati della Campagna dello Shenandoah e delle Seven Days Battles: rendono bene l’idea di battaglie combattute in rapidissima successione.
Insomma, di contenuto alla fine ce n’è, ed è tutto ben concentrato in questa simpatica scatolina. Certo, Lee spesso lo puoi attivare un po’ troppo tardi (solo quando stai veramente giù nella track dei punti) e la fortuna ha un peso talvolta eccessivo. E’ chiaro, il gioco è così breve (40-50 minuti max) che in una sessione ci fai entrare 2-3 partite anche più senza problemi, e le carte sono così varie che ogni volta l’andamento è realmente diverso. Tuttavia, l’agency non è enorme e alla fine i mazzi sono matematicamente congegnati per rendere sempre più difficile con l’andare dei turni mantenere il numero di spazi necessari anche solo a raggiungere il risultato storico di un pareggio.
Anche in questo caso il suo lavoro comunque lo fa, con una narrazione coinvolgente e molto chiara (McClellan che dopo aver difeso Washington entra a Richmond all’ultimo turno passando dal James dopo la rimozione della CSS Virginia… beh, è stato un modo notevole di perdere). Io continuo a preferirgli Operation Dragoon per le sue linee convergenti alla fine e per una certa fantasia maggiore nel flusso di gioco. Però, soprattutto se amate la forma più classica del sistema States of Siege o anche volete avvicinarvi a questa tipologia di solitari, questa scatolina ben fatta e molto portabile può fare al caso vostro.

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