di Riccardo Masini /

La ripresa delle attività dopo la pausa estiva mi porta come sempre a passare in rassegna la collezione di titoli, in modo da programmare sia i prossimi contenuti da pubblicare su WLOG sia i giochi di cui voglio parlare sul gruppo e durante gli eventi di LudoStoria.
E, immancabilmente, lo sguardo si posa sui tanti hex and counter presenti sui miei scaffali, per i quali mantengo sempre un debole.
Perché mai, mi chiederete, visto che non faccio altro nei miei testi che ricordare come tutte le forme di gioco storico, esagonate e non, abbiano la stessa validità e debbano tutte essere considerate alla pari senza preconcetti alcuni, se quasi vi ammorbo con la mia passione per le simulazioni leggere (ma mai banali)?
Certo, un po’ c’è l’effetto nostalgia. Voglio dire, ho cominciato con questo tipo di giochi quando ero ragazzo, ormai quasi 40 anni fa, sono loro che mi hanno introdotto al concetto stesso di “giocare con la Storia”. Capisco benissimo tutti coloro che alla fine tornano sempre su queste mappe e le loro griglie, sulle tabelle dei terreni e dei risultati di combattimento, sui segnalini coi numeri e le zone di controllo… li capisco perché anche io faccio lo stesso!
C’è però qualcosa di più, e che temo sempre non riesca a passare, soprattutto tra chi si avvicina a questo nostro hobby. Torno sempre agli hex and counter perché ancora oggi li ritengo la forma di gioco di simulazione più semplice che ci sia.
Sicuro, su questo mio giudizio influisce il fatto che per l’appunto ho cominciato con loro, che sono stati la mia “grammatica ludica” più o meno dai dieci anni in avanti. E ancora, aiuta molto che in quel contesto io rimanga fedele alla scuola SPI del “less is more”, del fatto che se riesci a creare una buona simulazione con 4-6 pagine di regole allora hai fatto un gran bel lavoro, soprattutto se raggiungi risultati in termini di dettaglio, rappresentazione e coinvolgimento dei giocatori paragonabili a sistemi con manuali ben più corposi.
Eppure, tante volte vedo persone anche esperte di altre tipologie di gioco molto più elaborate rispetto ad un wargame come un “german” di medio-alto livello rimanere bloccate di fronte a quelle stesse 4-6 pagine di regole in cui il massimo della complessità è capire che un valore d’attacco di 5 contro uno di difesa di 2 ti porta a tirare sulla tabella del 2:1 visto che arrotondi per difetto, o che se attraversi una foresta spendi 2 punti di movimento per ogni esagono ma se c’è un sentiero allora ne spendi solo 1. Anche perché una volta che tu hai interiorizzato queste due cosette in croce, hai già fatto il 70-80 per cento del lavoro con praticamente la stragrande maggioranza di ogni altro hex and counter esistente. Oltre a quello, dovrai aggiungere solo minime (seppur significative) varianti o regolette speciali di scenario… il che spiega invece per me una certa difficoltà di fronte a sistemi sicuramente semplici, ma sempre basati su premesse e meccaniche differenti.
Mi rimane dunque questo cruccio in mente: perché non viene compreso dai più quanto in realtà sia incredibilmente semplice la grammatica degli esagoni?
Leggo in giro tante ipotesi al riguardo. Quella che assolutamente non condivido verte su di una presunta incapacità o scarsa voglia di “accettare la complessità” o di “concentrarsi sulle regole”, specie da parte di chi non è un wargamer da sempre e in generale delle nuove generazioni. Ora, la soglia di attenzione media si è drammaticamente abbassata, è chiaro, e ormai abbiamo quasi disimparato a leggere un manuale di qualsiasi cosa prima di usarlo (un po’ come quasi nessuno scrive più a penna in corsivo).
Il fatto, però, è che qui parliamo sempre di persone che già sono dentro il mondo del gioco da tavolo e che si “digeriscono” senza problema alcuno manualoni di altri tipi di giochi con decine e decine di pagine… roba che non dico sia a livello di un ASL o di un OCS, ma sicuramente ben più alta di un semplice folio della Decision Games o di un qualsiasi gioco da rivista. Davvero chi si dedica ad un Lacerda o anche solo ad un Terraforming Mars non ha voglia di accettare la complessità o di concentrarsi sulle regole, neppure di fronte ad un gioco della THGC che conta tre facciate e mezzo di regole e richiede calcoli matematici da quinta elementare? Qualcosa decisamente non torna.
Allora ho pensato a qualcosa che trascenda da questo elemento della complessità, in fondo molto relativo e personale, toccando invece la natura stessa del wargame a esagoni. L’ho definito “il gioco delle scelte”, perché davvero hai tantissime strade da percorrere e spesso ti ci puoi perdere prima di trovare un percorso netto che ti porti alla vittoria… che poi vittoria di per sé manco lo è, visto che come ci siamo detti in un wargame i punti stanno lì solo per darti qualche idea su come giocare e la vera vittoria è proprio immergersi nella sua narrazione, anche al di là di chi vincerà o perderà in scenari volutamente non bilanciati per via delle situazioni storiche.
Sì, questo è complesso e anche difficile da accettare, me ne rendo conto. Specie in un contesto culturale in cui tutto è quantificato, apparente, calcolato, ad esito ben definito… eppure.
Eppure anche i matematici più addentro alla magia dei numeri cadono incantati di fronte alla magia delle parole quando leggono i poemi omerici, vedono i grandi film della cinematografia mondiale, assistono alle più struggenti opere liriche. Lo fanno avendo appreso la grammatica di quelle forme d’arte, trovandole di colpo semplici quanto le loro equazioni e i loro calcoli trigonometrici.
Concludendo, perché la semplicità assoluta della geometria degli hex and counter vada compresa, forse dobbiamo solo trovare un modo giusto di mostrarla, un modo esso stesso semplice. Io personalmente un metodo lo sto trovando con la mia Wargame Academy, e noi tutti qui su LudoStoria penso lo stiamo trovando con i contenuti che creiamo insieme, che mettiamo sul sito, che riportiamo anche durante i nostri eventi pubblici.
Ma al di là di qualsiasi “vocazione didattica”, l’hex and counter rimane una forma di gioco per me meravigliosa, pienamente accessibile, incredibilmente evocativa. Perché, proprio come succede ad altri per la loro meccanica preferita (che sia il card driven, il tridimensionale, il gioco di ruolo…) pur amando e giocando e studiando tutte le forme di simulazione, gli esagoni sono in grado di darmi una sensazione assolutamente unica che trovo solo con loro: mi fanno sentire a casa.

 


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