
di Michele Cafagna /
Alla ricerca del wargame strategico sulle campagne napoleoniche. Perché l’abbiamo scelto: Uno dei soci l’aveva provato un paio di volte assieme al figlio e conosceva le regole. O meglio, una versione riveduta delle regole che un volonteroso ha deciso praticamente di riscrivere. Essendo conosciute abbiamo usato quelle. C’è una revisione più recente e migliore, presente su BGG (NiA-2_banania_rewrite v4) ma avrebbe ritardato l’inizio delle ostilità di troppo tempo e abbiamo iniziato con le regole conosciute, almeno da alcuni. Per la cronaca, le regole nella scatola sono un guazzabuglio sul quale non vale la pena di perdere tempo. le errata sono praticamente inesistenti.
Breve digressione: le alternative potevano essere:
Empires in Arms, giocato moltissimo tempo fa, ma non in un numero di giocatori sufficiente, e dicono che se non si è in almeno in 6, non risulta divertente.
War and Peace era disponibile nella prima versione Avalon Hill. La nuova versione, la settima, è in arrivo e vedremo se vale la pena di provarlo.
Napoleonic Wars, card driven, giocato troppe volte e nelle ultime le cattiverie si sono sprecate 
Abbiamo giocato due volte a Nations in Arms, in tre o quattro giocatori. Entrambe le volte lo scenario che parte nel 1805. Vorrei provare quelli relativi alle guerre rivoluzionarie. I due compari che le hanno giocate dicono che le mosse sono molto limitate a causa della bassa qualità delle truppe e dei comandanti.
Il sistema di gioco è un Hex and Counter, chit pull. Le parti si alternano attivando i generali, o i singoli corpi. I comandanti con iniziativa migliore hanno maggiori probabilità di attivarsi prima e quindi possono decidere con più libertà quando fare le mosse e sbilanciarsi. In pratica ci sono una o due mosse per ogni stagione e in autunno o inverno il turno può finire anche prima che qualcuno abbia mosso. solo nel turno di estate si è sicuri di poter muovere tutti i reparti.
Ci sono delle carte evento. Alcune impattano notevolmente il gioco sovvertendo le alleanze. Altre sono totalmente inutili. Le regole diplomatiche sono interessanti: le nazioni minori possono essere influenzate e alcune possono cambiare alleanza. Vale anche per le nazioni maggiori, se non utilizzate da un giocatore. questo crea delle situazioni strane, specialmente con la Prussia e la Spagna, ove le mosse sono dettate non da criteri militari, ma da cosa potrebbe succedere dopo la resa o il cambio di alleanze.
La guerra navale non rappresenta una grande sfida intellettuale, mentre la sequenza economica di inizio anno richiede un bravo commercialista e necessita anche un’oretta buona di calcoli tra entrate e uscite…
Cosa ho capito riguardo alla strategia: Le armate francesi sono quasi imbattibili per qualità delle truppe e qualità dei generali, che le conferiscono mediamente dei modificatori significativi, anche + 11 in battaglie dove il massimo risultato è 17. Alle volte diventa frustrante per i giocatori Russi e Austriaci (anche se un paio di volte Napoleone ha tirato 2 e ha subito delle sconfitte epocali). Questo significa che le varie coalizioni devono affrontarlo in 2 modi:
1) Attaccare dove il francese è debole
2) Forzare una guerra di attrito, perché la Francia ha una limitata capacità di ricostituire le sue armate, per carenza di personale, non di risorse economiche. Le coalizioni mediamente costruiscono più step ogni turno, anche se di qualità inferiore, e le armate si consumano, oltre che in battaglia, muovendo e combattendo più di una volta per stagione, dovendo conquistare le fortezze e per mantenere le linee di rifornimento
Gli scenari campagna sono abbastanza lunghi. Per giocare dal 1805 al 1811 abbiamo impiegato una trentina di ore di gioco.
Lo riproveremo? sicuramente sì, sia perché dobbiamo ammortizzare le ore spese ad imparare le regole, sia perché si adatta alle nostre esigenze ai nostri interessi come numero di giocatori.
E’ consigliato? Sì, ma non è per tutti. Ci vuole tempo, sia per impararlo che per giocarlo, e spazio perché deve rimanere sul tavolo per mesi. Non è per novizi, perché una mossa sbagliata può rovinare la partita, e dopo settimane di gioco può trasformare il gioco in una gande delusione.

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