di Riccardo Masini /

Capita sempre più spesso, nel mondo odierno del gioco storico, di imbattersi in titoli autoprodotti di ottima qualità, non solo nel design ma anche nella componentistica. La moltiplicazione delle piattaforme di vendita, il rafforzarsi del passaparola su social e canali telematici vari, l’aiuto dell’intelligenza artificiale per il comparto grafico e non solo rappresentano fattori abilitanti in tal senso.
E allora capita anche di incontrare giochi che “bucano” la folla di offerte per l’originalità dell’approccio e la semplice solidità del sistema. SoloWar: WWII è uno di questi.
LA GUERRA, UNA CARTA ALLA VOLTA
SoloWar: WWII è un gioco di carte, solitario, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Sarebbe in effetti meglio dire “ispirato da”, visto che oggettivamente gli eventi e le dinamiche del conflitto sono solo lo spunto narrativo per un gioco basato su forti astrazioni e rappresentazioni di massima. Tuttavia, l’ispirazione è forte e non solo nell’iconografia delle carte che, abbiamo detto, riportano immagini creati con una AI di discreta efficacia (non aspettatevi dettagli fino all’ultimo bottone della divisa o bullone di un carro… ma se nell’omonimo film ci siamo bevuti i carri Patton al posto dei Panzer, ci possiamo anche stare con un Churchill che sembra più un incrocio tra uno StuG e uno Sherman).
Il flusso è semplice. Noi siamo gli Alleati che combattono contro il bot dell’Asse. Ci sono delle carte missione che rappresentano le principali operazioni sul fronte occidentale con un valore di difficoltà che dobbiamo superare e che vengono pescate ad ogni turno. Per superare questo valore di difesa dobbiamo attingere alle risorse della nostra mano di carte che, tra valori diretti di unità e combinazioni varie spesso scatenate da appositi eventi, devono almeno eguagliare se non superare il valore della missione. Prima di risolvere il tutto, però, dobbiamo prima pescare una o più carte nemico che possono incrementare la difficoltà della missione, neutralizzare alcune nostre combinazioni o fare entrambe le cose.
Se riusciamo nel nostro intento prendiamo la carta missione: raggiunte cinque missioni o superata anche la sola missione finale di Berlino (la “sudden death” del gioco) avremo vinto. Se invece non riusciamo, perderemo punti di morale in ragione delle carte unità impegnate: se questi raggiungono lo 0 o se comunque il bot nemico ci fa perdere tre missioni abbiamo perso.
Una volta risolta la missione, si riparte daccapo.
PASARAN?
Detto così il gioco pare di una semplicità disarmante, e infatti lo è. Il regolamento (scaricabile dal sito di acquisto) consta di ricche 5 pagine con ampi spazi e illustrazioni, seguiti da esempi, FAQ e chiarificazioni varie. Se volete, potete o semplificarvi o complicarvi la vita scalando la difficoltà con variazioni sul numero di punti morale iniziali, su quante carte civili inserire nel mazzo (salvarli o meno comporta miglioramenti o peggioramenti nel morale), sull’utilizzo di una carta Alto Comando tedesco che può rimescolare le carte del nemico rendendone più imprevedibili le reazioni.
In più, questo flusso lo avvicina al ¡No Pasaran! di David Thompson, che rimane ancora oggi uno dei più interessanti solitari sul periodo della Seconda Guerra Mondiale, peraltro con un rapporto ancor più stretto e letteralmente “personale” con gli eventi rappresentati. Vi è però una differenza fondamentale, ossia che mentre nel gioco di Thompson noi eravamo chiamati a combattere una guerra essenzialmente già persa fin dall’inizio (non è un caso che il titolo originale sia Resist!), qui invece abbiamo il compito di vincere questa guerra che ormai è agli sgocciolo… ma la dinamica dell’attrito rimane identica, pur se applicata alla rovescio.
Il tutto viene ben simulato, anche sul piano psicologico del giocatore, dai punti morale che diventano la vera “moneta” del gioco. Li spenderete per ciclare più velocemente la mano di carte, per utilizzare certi eventi, per ottenere determinati vantaggi tattici… ma anche per accettare quali missioni perdere, e come. Perché sì, anche qui non potrete vincere sempre, dovrete scegliere quali operazioni non sostenere per limitare le perdite, e per farlo spenderete appunto morale.
Una lezione molto interessante sul concetto di attrito, questa volta applicato non per ritardare una sconfitta già segnata ma per ottenere una vittoria sulla carta scontata, ma a tutti gli effetti molto lontana. E questo è forse uno dei punti più alti toccati da questo titolo.
E’ SOLO UN GIOCO… MA…
Un titolo che, ad ogni modo, rimane essenzialmente un gioco rapido e divertente, un fillerino in solitario estremamente “portabile” che vi occuperà un 15-20 minuti di tempo per partita, con l’ovvio incentivo a riprovarci un’altra volta.
Non bisogna chiedergli troppo, insomma. Che significa usare la “Fanteria Sovietica” a Cassino? Mah, posso pensare che si sfrutta una contemporanea operazione a Est che sposta risorse dell’Asse. E che senso hanno le Ardenne prima della presa di Parigi? Prendiamo quella carta come una possibile controffensiva tedesca fatta subito dopo lo sbarco in Normandia. E Berlino come la prendo di colpo, con un gigantesco lancio paracadutato? Beh, se hanno pensato a quella genialata di Market Garden… Va ben, avete capito, in alcuni momenti parliamo solo di “ispirazione” al tema storico e a posto così, ci divertiamo e via.
Tuttavia, tra tutte le astrazioni e la caratterizzazione storica talvolta fantasiosa, SoloWar: WWII ha i suoi momenti. I civili compaiono in mano e vanno evacuati nel corso di una missione: se ci si riesce si alza il morale, se la missione fallisce lo si diminuisce. La carta Bomba Atomica risolve subito un’operazione (tranne Berlino) ma letteralmente vi brucia tutte le truppe che avete in mano. L’aviazione fa i suoi duelli per ottenere la copertura aerea o per fare da ricognizione. Le formazioni partigiane possono diventare fondamentali se le sostenete con un apposito evento Azioni di Sabotaggio coordinate.
Tutti aspetti singoli che però rendono questo gioco singolarmente utile in ambito didattico anche per i più giovani, ai quali basta poco per tirar fuori un commento o una nota storica per ogni singola carta e/o combinazione. E non è cosa da poco.
In più, sulla caratterizzazione, l’autore ha già annunciato la realizzazione di “minipack” tematici aggiuntivi, mazzetti da cinque carte che introducono elementi legati alla Campagna in Italia, al Fronte Orientale e ad altri scenari. La riprova di un sistema di base solido su cui si possono innestare elementi aggiuntvi che accrescono la rigiocabilità e la varietà delle partite.
Il tutto sostenuto da una componentistica davvero ben fatta nella produzione stampata tutta in Italia (compreso un bellissimo playmat!), o scaricabile per la ricca somma di un euro e cinquanta da Itch: l’equivalente di un cappuccino per ottenere un gioco che farete tante e tante volte, con un regolamento chiarissimo e una FAQ da leggere bene per risolvere la quasi totalità dei dubbi dovuti all’interpretazione delle carte.
SoloWar: WWII ha avuto molto successo, e se lo merita tutto. Le prime stampe sono andate esaurite rapidamente e l’autore, Simone Tedeschi, segue da vicino il progetto con sempre nuove idee e arricchimenti. E sarà un piacere ospitare presso l’Area LudoStoria a Play una demo con Simone che vi farà provare personalmente il gioco e parlerà dei suoi prossimi sviluppi.
Un’ulteriore testimonianza di questi nuovi arrivi di autori e produzioni che arricchiscono il settore del gioco storico, mai così in fermento come negli ultimi anni!

Acquistabile su: https://wolversimons-games.itch.io/solowar-wwii


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