
di Andrea Magno /
A Glorious Chance … puntata 1
Allora si inizia … partiamo dagli scary factor.
(1) Il gioco si presenta con un manuale per solitario (fronte inglese) di 40 pagine … la cosa potrebbe spaventare. MA…
In realtà è estremamente ben spiegato passo passo con l’intenzione di evitare al giocatore di dover sempre andare a vedere il Playbook per capire cosa si intende.
Quindi non vi spaventate, schierate e iniziate a leggere la sequenza di gioco … li troverete i rimandi alle regole che spiegano in dettaglio quello che la sequenza di gioco già dice.
A bordo mappa (lato sud, quello del giocatore) è stampata tutta la sequenza, ad un livello più sintetico, ma comunque più che sufficiente per giocare.
La mia impressione è che fatto il primo giro con manuale (seguendo la sequenza), poi questo lo abbandonate e passate alla sintesi bordo mappa.
(2) Dimensioni … pochi pezzi in plancia, ma serve un bel tavolo … 150×80 almeno. E su questo poco si puo’ fare.
Passiamo ora alle prime mosse. Il meccanismo per ora è semplice, direi procedurale, ma articolato … c’e’ una prima fase chiamata A. Preparation … Qui si gioca con i cantieri … ci sono navi disponibili (pronte per salpare), navi in costruzione, navi in allestimento, navi danneggiate, navi sotto lavori di potenziamento, navi ritirate che vengono poste in una area per essere cannibalizzate etc. Le navi in realtà non sono molte, anzi pochine, e le aree citate sono per lo più vuote, ma c’e’ una dinamica da gestire … le allestite pronte all’uso sono limitate da una regola che impone un massimo di 30 punti di combattimento massimo (come dire che non ci sono uomini a sufficienza). Il surplus viene messo a disposizione (sono le navi ritirate che poi verranno cannibalizzate). Le ritirate aiutano a tenere basso il ritardo delle navi in cantiere (navi in costruzione). In sostanza quella è una dinamica da gestire.
Poi si passa alla fase B Azioni. E’ il cuore del gioco … io per ora sono li nel primo turno. Sono l’inglese e quindi muovo le mie forze. Ho 4 navi pronte e quindi le mando fuori in perlustrazione.
Le azioni assegnabili sono Pattugliamento, Scorta convogli, Raid, Supporto all’esercito … non ho convogli questo turno e neppure ho truppe disponibili per ora voglio essere prudente … quindi pattugliamento. Ci sono 6 aree … ho navi per 4. Quindi pattuglio con una nave per area il lato nord (il canadese) e le acque prospicienti la base Americana Sacket’s Harbour.
A questo punto si pescano le carte target … queste sono in numero stabilito a seconda della situazione navale (naval ballance) … si inizia con 8 carte target (situazione bilanciata).
Le 8 carte ci dicono in sequenza dove gli americani si stanno potenzialmente muovendo. Assegnamo counter numerati “incontro potenziale” nelle aree dove ci sono le nostre forze, nella sequenza pescata. A questo punto si pescano le carte evento nella sequenza dei counters e si va a vedere una icona in alto a destra. Se c’e’ un capitano con il cannocchiale. allora l’incontro potenziale diventa incontro, se c’e’ solo mare non c’e’ stato incontro (la narrazione dice che questo significa che le forze non si sono incontrate, nebbia, tempi, etc. lo hanno impedito)
Ecco io avevo diverse possibilità, ma solo una diventa effettiva.
Ora mi aspetto di ingaggiare battaglia, ma non è detto, magari sono costretto. a fuggire oppure è il nemico a darsela a gambe levate, vediamo. Per ora sono a pagina 12, con qualche pagina di dettaglio già letta.
“Zero G and I feel fine” (cit. John Glenn)

A Glorious Chance… seconda puntata
Allora … il combattimento è parecchio articolato.
Siamo rimasti alla fase di incontro, le navi inglesi si sono sparpagliate per il lago e hanno iniziato a pattugliare … grosso errore … una volta che si è determinato dove avengono gli incontri e se l’incontro poi avviene sul serio, la carta target della specifica zona, usata per determinare se avviene l’incontro, si ribalta. Li ci sono delle istruzioni secche, che possono o meno avverarsi con delle conseguenze e una matrice che a seconda del livello di bilanciamento e del numero delle truppe americane disponibili determina una riga in un’altra tabella … Li c’è scritto cosa ti sta venendo addosso.
Nel mio caso uno squadrone di 5 golette armate di cannoni lunghi. e qui inizia il dramma.
Prima della battaglia vera e propria si determina chi ha il vantaggio (il Weather Gage, si pesca una carta evento) poi da questa informazione si verifica le condizioni di attacco. Il vantaggio l’hanno gli americani, e hanno le tre condizioni per poter attaccare … sono 3 ma in pratica è il rapporto tra fattori di attacco+difesa vs quello dell’avversario (long story short).
Li scopro che sti straccioni sono poveri in combattimento ravvicinato e hanno invece dei cannoni a raggio lungo significativi … mentre le mie golette sono potenti a corto raggio (e nelle mischie) e sono povere in artiglieria “lunga”.
Fatto stà che loro sono a 2:1 e hanno l’iniziativa.
Bene … mi tocca affrontarli.
Ora è il turno delle carte tattiche … L’inglese ne pesca 4 da un mazzo di 10, e l’americano 5 … si tolgono le carte dummy, si tolgono le carte applicabili solo alla fazione avversaria (sono mazzetti per attaccante e difensore), io scelgo quella che mi serve, l’americano pesca a caso da quelle rimaste … se le due carte hanno lo stesso colore si elidono, se no si applicano. Questa volta io ho il primo colpo (posso ritirare il dado per certi risultati), e l’americano ha il tiro rapido (un +1 al tiro del dado).
Finalmente si fa il rapporto (attacco arma lunga+carronate+difesa dell’attaccante) vs (attacco arma lunga+carronate+difesa del difensore) … e anche qui c’e’ qualche modifica dei fattori a seconda se chi attacca è l’inglese o l’americano … e finalmente si tira.
La sberla mi arriva in pieno … 2 danni e l’ordine di ritirata della squadra … Ho solo una nave con due step che viene ridotta a un ammasso di sartie e rottami.
Devo quindi determinare che atteggiamento ho: Mi arrendo, Combatto ad oltranza (con fattore di attacco 0), Affondo … si fa col dado … e ovviamente affondo.
In questa fase in realtà se avessi avuto più di una nave si tirava su altra matrice per determinare chi era colpito, e una volta colpito se poteva subito dopo tentare il disingaggio. Ma io ho una sola goletta e questo mi ha condannato.
Il combattimento prevede un altro round dove l’iniziativa va tirata di nuovo, un movimento di avvicinamento a breve raggio, una potenziale mischia, e poi un secondo ciclo a parti inverse se la cosa si allunga … insomma la battaglia è anche più articolata.
Ah e si possono perdere anche i commodori …eventualmente.
Il risultato della battaglia comporta una conseguenza sulla missione … ora io avevo fatto solo pattugliamento, ma se avessi ordinato un raid o un supporto all’esercito o una scorta a un convoglio ovviamente ne avrebbero sofferto.
Consiglio di studiare bene le possibilità legate a chi si incontra e di non muoversi sparpagliando le navi. Salvaguardate i vostri miseri asset. L’americano mena.
Ora il turno va avanti con il dopo battaglia con tutti i vari riallineamenti, conti dei punti movimenti sui tracciati e destino delle navi catturate.
E si ricomincia … sono 12 turni, e a me serve il tavolo.
Smonto il tutto e lo rimonto su un piano dedicabile allo studio … sarà una campagna lunga alla quale dedicherò mezzora/una ora al giorno.
Altre sfide a breve termine mi stanno pressando.

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