di Andrea Morviducci /

Ne dovranno passare Counters sotto i ponti prima di poter dare un giudizio, limitiamoci perciò ad alcune considerazioni dopo aver giocato i due scenari training per AGN e AGC, lo scenario 7 per ARN ed iniziato una partita dello scenario 5 di AGC. Quindi siamo ai margini della profonda comprensione del sistema di Vance von Borries ma possiamo iniziare a dire che la meccanica è acquisita.
Mi sono avvicinato a questa serie dopo decenni che è sui tavoli di tanti appassionati e perciò il mio sarà solo l’ultimo ed incompleto volo su questa blasonata raccolta di giochi, che, per i pochi che non la conoscono, permette, attraverso una serie di titoli, di simulare le prime fasi dell’operazione Barbarossa a livello di battaglione/reggimento/divisione; insomma un grande, moolto grande, operazionale. Data la scala i moduli sono vari: Barbarossa army group Nord, centro e sud oltre a Typhoon! The Drive on Moscow, 1941, Kiev to Rostov 1941 e Crimea (correggetemi se ho saltato qualche scatola).
Approccio al gioco: Dimenticatevi di piazzare e giocare, il regolamento richiede un esercizio differente, nel mio caso, lettura del rolebook ottenendo una infarinatura su tutti i concetti, giocare lo scenario 1 del playbook seguendone le mosse passo-passo (è fatto apposta per questo), dopo di che rilettura critica delle regole, ora molto più chiare, giocare in solitario uno scenario “breve” ma che permetta di testare il livello di comprensione del grosso del regolamento e poi finalmente tuffarsi in una partita vera con il 100% delle regole…. Cosa che nel mio caso è in corso…
La buona notizia è che una volta superato il gradino iniziale, in buona sostanza attraverso il materiale a supporto del giocatore è rintracciabile sostanzialmente tutto il regolamento. I designer hanno infatti prodotto un ottimo compendio di regole ed una sequenza di gioco dettagliata che ti guida moltissimo nella meccanica; veramente molto valida, anche se ci vuole un po’ per orientarsi tra tutte le tabelle e per il setup degli scenari. Ma è anche comprensibile per un prodotto di questo tipo.
Layout: Grande qualità nei counters e nelle mappe e come si accennava tantissimo materiale per il playaid. Il set di pedine contiene moltissimi segalini per tutti gli stati delle unità dove per quanto possibile viene indicata la regola da seguire in quello stato (concetto che troviamo in molti giochi come la serie ‘19xx di Simonich). Sempre su questo tema, i colori dei valori dei counters sono parlanti e ci dicono a colpo d’occhio delle abilità o dis-abilità possibili. Il set di pedine è veramente imponente: cinque fustelle da 240 counters ciascuno per un totale di 1200 pezzi su due facce per l’army group nord e centro, “solo” 720 per il sud… che riporto solo per completezza dato che non ho ancora avuto modo di maneggiarlo. Anche in questi giochi, le divisioni panzer tedesche, dato che hanno delle peculiarità quando sono impiegate in formazione, hanno ciascuna uno specifico colore di sfondo del simbolo nato per consentire un comodo ed immediato visual management. Molto realistiche e scenografiche le silhouette delle unità aeree con valori di trasporto, combattimento, supporto tattico (CAS) e bombardamento, ricca e devo dire inaspettata la dotazione di unità navali per il modulo nord, dovrò trovare il coraggio di provare qualche scenario che le impiega… la flotta sovietica vs quella dell’asse…e quando mi ricapita! . Accuratissimi gli ordini di battaglia per gli scenari che sono tanti per ogni scatola e molto intuitivi per facilitare il piazzamento sulla mappa per il setup iniziale.
Il manuale: E’ diviso tra standard rules (living scaricabili dal sito GMT… anche in italiano) che comprende tutto il regolamento per le versioni nord e centro (arrivate alla seconda edizione, mentre per la AG Sud siamo alla prima versione con regole analoghe ma non rivisitate come per la nord e centro) ed il playbook dove si trova anche una appendice ma non troppo ancillare del regolamento perché qui oltre a tutti gli scenari sono riportate tutta una serie di regole di applicazione pratica degli scenari, di fatto è la guida applicativa per piazzare e giocare. Necessaria quanto il regolamento. Come accennato qui troviamo anche la descrizione dettagliata dell’esempio di gioco, mossa per mossa, delle note storiche di Vance von Borries e Thomas F. Burke, una interessante bibliografica e le “First and second Edition Designer’s Notes” dove i designer ci illustrano le scelte di fondo che hanno guidato il progetto e le evoluzioni tra la prima e la seconda edizione.
Meccanica: due parole sulla meccanica, si tratta di un IGYG (I Go You Go) con dell’interazione nella fase di combattimento (troviamo qualcosa di simile nella serie di Ray Weiss Army Group Nord,Center e South, giochi editi dalla CSL), dove unità del giocatore passivo possono intervenire per rafforzare la difesa dell’esagono. Altra caratteristiche più unica che rara, il combattimento multi esagono.. nel senso che da uno stack in un singolo esagono se ne possono (ed a volte devono) attaccare più stack in più esagoni il tutto in un unico attacco combinato!… l’ho dovuto leggere più volte perché pensavo di aver capito male.
Il turno di gioco è moooooolto articolato e bisogna seguirlo con attenzione per non perdere fasi e sotto fasi, ma come accennato il foglio della sequenza di gioco estesa (quattro facciate !) è molto comodo e per ciascuna fase riporta anche il punti del regolamento cui fa riferimento. Ogni giocatore gioca in due spinte, quella generale e quella meccanizzata, ma speculari (asse spinta principale e poi meccanizzata, sovietico prima quella meccanizzata e poi quella principale). La logistica è determinante in questo sistema; ogni fazione ha una serie di punti di supply che vengono usati per principalmente per attaccare senza penalità (trovate qualcosa di analogo su Nord Africa ’41 di Simonich) e poi per rifornire unità che si sono allontanate dalla linea di riferimento base. Come per Nord Africa ’41 i depositi si possono muovere se trasformati in MSU e possono raggiungere la prima linea per dargli quanto necessario a permettergli di operare in efficienza… in mancanza di ciò un sacco di malus e perdite aggiuntive. La CRT va da 0 a 11… si perché qui il dado è da 10 facce ! Peculiare è l’artiglieria che prevede moltissime specialità e modi di impiego oltre che alla presenza di artiglieria super pesante con diverse gittate in funzione dl calibro, ma attenzione, senza rifornimento i vostri cannoni non spareranno! Ultimo elemento che voglio citare sono le mappe, ce ne sono tantissime e richiedono (assieme a tutti fogli di setup, stato, track ecc) un sacco di spazio. Per alcuni scenari esistono le mappe “zoomate” (Inset Map) ovvero una minimappa specifica di una singola zona (ad esempio Leningrado) dove trasferire le pedine quando si combatte in quella regione…
Conclusioni: Nessuna conclusione, siamo solo all’inizio, qualche sensazione. Gioco da ruminare bene prima di padroneggiarlo, occhio al terreno, non da molto per il difensore ma non si corre poi così tanto, il terreno è molti accidentato ed il tempo meteorologico ne cambia tutti i costi in modo importante. La tabella di combattimento (CRT) non da certezze di sloggiare il nemico dall’esagono ed anzi tramite una specifica modalità di “ordine” da impartire alle unità, queste possono restare in posizione in una difesa a tutti i costi (mi ricorda una certa difesa determinata…) o invece possono cedere terreno per salvare “step”; perciò lascia al giocatore l’applicazione elastica o rigida della postura, bello. L’overrun è un must e se ben impostato può essere determinante ma non sempre è applicabile, va ben studiato. La fase di combattimento sembra richiedere tempo, vedremo se è solo un problema di curva di apprendimento del gioco… Perciò, dopo questa prima fase di studio e gioco devo dire che sono soddisfatto e fiero dell’esperienza condivisa con Piergiorgio Martinelli, con cui abbiamo fatto una operazione di lettura parallela e ci siamo incontrati sul tavolo da gioco abbastanza preparati per uno scenario completo. Grazie Piergiorgio per la pazienza e grazie per la bella giornata che riprenderemo per proseguire la partita. Seguirà, se interessa, un resoconto più informato dopo aver completato tutto lo scenario.
(Nella foto, il setup dello scenario 7 di AGN)

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