di Riccardo Masini /

Metti che i Tedeschi ti stiano prendendo a cannonate, mitragliate, fiammeggiate e letteralmente randellate a Verdun.
Metti che allora chiedi all’alleato di lanciare un’offensiva in un settore vicino, sia per alleggerire la pressione sui tuoi, sia hai visto mai che riuscite davvero a sfondare.
Metti però che tu sei un Francese e alla fine a Verdun reggi (anche se dei tuoi ne muoiono a manate intere ogni minuto), ma è il 1916 sul Fronte Occidentale… il tuo alleato è il Britannico… è alla sua prima grande operazione offensiva… e si vede.
Benvenuti sulla Somme. No, non credo che finirà bene.
I SOLITARI DI JOE FERNANDEZ
Joe Fernandez è un nome che oggettivamente si è fatto conoscere abbastanza di recente nel mondo degli autori di wargame, ma che di attenzione ne ha attirata molta coi suoi solitari. Prima con il suo SPQR sull’assedio di Alesia (una sorta di riedizione in minimis del caro vecchio Siege of Alesia della Avalon Hill, molto efficace e imprevedibile). Poi con Crusaders sull’assedio di Acri, in cui in pratica gestite le mosse dei difensori alla stregua di un pool di risorse drammaticamente spendibili (forse più astratto del primo, e con un impatto della fortuna più elevato). E adesso eccolo sulla Somme con Blood of Lions.
Diciamocelo subito, un gioco semplice. Così semplice anche per gli standard della Worthington che la casa di Wylie e company ce lo propone in un’inedita scatola a grandezza piena ma spessore ridotto. E un gioco che si basa sul tirare dadi. Tanti dadi. Di colori e tipi diversi. Ma sempre dadi.
Il che è un po’ una novità per il nostro Joe, visto che i suoi due titoli precedenti si basavano invece su poche decisioni molto concentrate e con conseguenze molto importanti. Sempre semplici, dunque, ma nel numero delle operazioni che potevi gestire in un turno scegliendole da un menù, non nel tipo delle operazioni che alla fine qui si riducono ad un semplice “Avanza finché puoi… e poi ancora un passo in più”.
Questo non è piaciuto ad alcuni, anche perché in questo caso manca il numero enorme di scelte che comunque ti ritrovi a compiere in un In Magnificent Style. Però, Joe Hernandez è anche un autore capace di creare grandi narrazioni con meccaniche oggettivamente ridotte, e anche questo si vede.
E’ TIPO IL GIOCO DEL TRIS… MA CON MITRAGLIATRICI E FILO SPINATO
Il rumore che sentirete più spesso giocando a questo gioco è dunque il rotolare dei dadi, che in effetti un po’ ci assomiglia ai botti dell’artiglieria o al crepitio delle armi leggere. Ma analogie poetiche a parte, l’ossessione per l’avanzata tipica di questa azione da parte dei comandi britannici e l’assurda ripetizione delle ondate di assalti è ben resa da questo “rotol rotol rotol” di dadi via via meno potenti a causa delle perdite, degli imprevisti dettati dalle carte che estraete ad ogni assalto, dal semplice esaurimento fisico e mentale dei vostri uomini/cubetti colorati (e sì, è giusto che siano così: non li conoscete quegli uomini, né vi interessa conoscerli, sono risorse “spendibili”, quindi tutti uguali, al massimo più o meno efficaci… o devo ricordarvi le scene di Orizzonti di Gloria e Uomini Contro?).
Ci sono anche delle altre scelte da fare oltre a muovervi “oltre la cima”. Si sente qualche eco di Crusaders in quelle tre o quattro decisioni operazionali che potete impiegare in tutta la partita (rinforzo? evito una ritirata? vado giù con la mia artiglieria in supporto? sposto un’unità da una linea di avanzata all’altra?).
Soprattutto, l’attacco si svolge su di una serie di corridoi limitrofi tra i quali non potete spostare le vostre unità (al massimo una e ci vuole un sacco di tempo per farlo), ma le singole aree di questi corridoi hanno influenza “in diagonale” con le aree antecedenti e precedenti dei corridoi vicino. Sembra una stupidaggine da allineamento del tris o tic-tac-toe (inserire allusione al film Wargames qui), ma dà una dimensione tattica e un senso alle tue scelte: mi concentro su quel singolo corridoio con un’avanzata stretta, o aspetto e provo ad avanzare più “largo”, prioritizzando i settori a seconda degli appoggi che daranno ai miei attacchi successivi? Paiono cose di base… perché lo sono: ma la diatriba tra fronte ristretto e fronte allargato è ancora oggi bella attiva, e un gioco comunque così semplice come Blood of Lions ve la mette davanti.
Ve l’ho detto: gioco semplice e rapido, per nulla banale e punto di partenza per vostre riflessioni.
LO SPETTRO DELLA PLAYER AGENCY
Il problema della Somme è che i Britannici avevano concesso davvero troppa fiducia all’efficacia dei propri sbarramenti iniziali di artiglieria, sottovalutando allo stesso tempo e la resistenza delle linee difensive tedesche e l’inevitabile frizione degli imprevisti che le loro truppe si sarebbero trovate ad incontrare lungo il cammino. Di qui i famosi aneddoti sui reparti inglesi che avanzavano passeggiando o giocando a tirare in avanti il pallone stile calcio o rugby, e peggio ancora l’incredibile numero di morti successivo e il sostanziale fallimento dell’operazione.
Il gioco rappresenta questo con tre elementi fondamentali. Le difese progressivamente sempre più forti e difficili da superare coi tiri dei tuoi dadi progressivamente meno efficaci (anziché il contrario, previsto dai comandi britannici), le carte che devi estrarre ad ogni singolo attacco e che possono mandare all’aria le tue previsioni matematiche unite al fatto che hai un numero variabile di punti comando ogni turno, l’ossessione dei generali per l’andare “avanti, sempre avanti” che è praticamente l’unico metro del tuo successo: fare punti. Tot morti, tanti punti. Se l’equazione è in tuo favore, hai vinto.
Ora, tutto ciò è molto tematico (e quindi in linea con quelle che sono le priorità dello stile di Hernandez, semplicità e narrazione) e facilmente gestibile in un gioco le cui partite durano inevitabilmente 40-50 minuti al massimo (complice anche il basso numero di turni a disposizione). Ma sono anche tutte meccaniche che tolgono spazio decisionale al giocatore, ossia lo lasciano molto in balìa della fortuna e con l’indicazione talvolta dell’unica tattica sensata… ma con l’incertezza non di come attuarla, bensì solo di vedere se esce il risultato giusto coi dadi.
E’ questo il dilemma della player agency, che affligge tutti i solitari e che in buona parte non è risolvibile. Ma resta e, sì, in questo gioco di player agency non ce n’è moltissima… anche se, di nuovo il nostro Hernandez torna alla carica, e di nuovo scoprirete che all’interno di una miriade di tiri di dado vi ritrovate di nuovo con poche, ma tremendamente significative decisioni da prendere. In mezzo alla tempesta delle mitragliatrici tedesche e del frastuono delle vostre truppe che vanno incontro al loro destino.
A me il punto di equilibrio di questo gioco non è dispiaciuto, ma davvero la risposta finale è diversa per ciascuno di noi.
In conclusione, per quanto insensibili e arretrati, i generali britannici non erano stupidi. In effetti nemmeno tutti così insensibili e arretrati. Sapevano benissimo di trovarsi di fronte ad uno stallo infinito e cercavano in tutti i modi di infrangerlo… solo che questi modi non li trovarono subito, e nel frattempo centinaia e centinaia di migliaia di uomini ne pagarono il prezzo. Leggete la storia della Somme e troverete tecniche sperimentali di bombardamento, manovre coordinate di enormi masse di uomini con battaglie gigantesche distanti decine di chilometri tra loro, gestione dinamica dei rinforzi, perfino i carri armati e l’integrazione col mezzo aereo. Tutta roba avvenieristica per l’epoca, praticamente inventata il giorno prima o durante le stesse azioni. E alla fine la Somme fu anche un successo strategico, visto che i Tedeschi le truppe le dovettero riassegnare su tutto il fronte… ma pagato ad un prezzo francamente terrificante.
Fernandez ci restituisce tutto questo, dunque, pur se facendo entrare molta molta fortuna e mettendo a dura prova la tenuta del nostro polso con i continui tiri di dadi ora da 12, ora da 10, ora da 6 e così via… Ma in tutto questo io l’1d6 sui punti comando iniziali lo trovo davvero troppo, troppo aleatorio, e l’1d8 del livello “facile” (che poi manco è così facile) forse perfino peggio. Facciamo un 1d3 +3 (varianza non 1-6, ma 4-6) e ne riparliamo.

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