
di Riccardo Masini /
Ne ho parlato nel WLOG su The Kaiser’s High Seas Fleet: questi wargame navali stile War at Sea te li ritrovi dove meno te li aspetti. Sia come meccaniche, visto che qui controlliamo navi e armate di terra, che come temi, visto che parliamo… di Elisabetta d’Inghilterra e Filippo di Spagna? Dell’Invincibile Armada? Really!?
FILIPPO CHI?
Il bello di questo conflitto anglo-spagnolo è che fondamentalmente non ha un nome perché non ha avuto un inizio incontestabile, non ha due contendenti perché in mezzo ci sono entrati anche gli Olandesi e i Francesi (spesso anche con belle guerre interne tra frazioni contrapposte), non ha un territorio certo perché gli scontri sono stati un po’ ovunque tra Europa e Atlantico, non ha battaglie o meglio le ha ma ha anche una miriade di scontri indiretti. Quello che ha è un nome, che è noto a tutti, anche se non sanno di cosa si sta parlando: l’Invincibile Armada spagnola. Che poi non è stata Invincibile (spoiler: a Londra oggi si parla inglese e non castigliano), e non è stata neanche una sola (sì, ci sono state altre “armade”, ossia flotte, pure inglesi… e no, neanche a Madrid oggi si parla inglese).
In soldoni, a metà del Cinquecento e in piene lotte di religione in Europa, il cattolico Filippo II di Spagna, figlio di Carlo V, sposa la figlia di Enrico VIII d’Inghilterra, Maria I il cui dissenso dalle.politiche religiose antipapale del padre è così moderato e rispettoso che lei si becca l’appellativo di “Sanguinaria”. Filippo, da par suo, si becca il titolo di “Re d’Inghilterra”… e praticamente solo quello, visto che per la prima volta la nobiltà inglese è tutta d’accordo su di una cosa: togliersi quello spagnolo dalle scatole. Maria muore, Filippo dichiara di aver provato “un ragionevole dispiacere” nell’apprendere la notizia e comincia a tramare per deporre la di lei (per nulla amata) sorella: Elisabetta I. Quell’Elisabetta I.
Ne seguono svariati decenni di conflitti, battaglie, tradimenti, finanziamenti agli avversari, complotti, guerre di religione proprie ed altrui (tipo in Francia), azioni di pirateria nazionalizzata nelle Americhe, rivolte di pezzi d’Impero Asburgico (tipo in Olanda) e tentativi di invasioni incrociate tra Spagna e Inghilterra. Il risultato finale? Ecco… un bel disastro economico e politico per entrambi, visto che nel Seicento la Spagna entra dritta in decadenza, e l’Inghilterra dritta in altre tre o quattro guerre civili.
Però di questo periodo storico, fondamentale per la successiva storia d’Europa con diramazioni che arrivano ancora oggi, noi ci ricordiamo lei: l’Invincibile Armada, ossia la Flotta Invincibile degli Spagnoli che doveva invadere l’Inghilterra e deporre Elisabetta, che fu bersagliata dalle più leggere navi dei pirat… ehm, corsar… ehm, capitani della marina reale inglese e poi devastata da una serie di tempeste nel Mare del Nord.
Ah, anche in quel caso si dice che Filippo abbia appreso la notizia con “ragionevole dispiacere”, dicendo qualcosa del tipo “Finita un’Armada se ne fa un’altra”. Ne farà altre due o tre, e non finiranno molto meglio.
GRANDE SCOPERTA: SI GIOCA PER DIVERTIRSI
Torniamo al sistema di gioco, War at Sea. Che poi è quello di The Kaiser bla bla bla. E anche quello di Victory in the Pacific. Oh, e se ci pensiamo bene in larga parte pure di Port Arthur. E di Sovereign of the Seas. E di Nine Navies War. E di due Holdfast della Worthington. E di…
Ora, se una roba del genere continuare a ritrovarvela davanti declinata in non meno di una decina di giochi diversi, di complessità e tema variabili, un motivo ci sarà. Ed è tanto semplice quanto talvolta trascurato: è divertente da matti.
Prendi le navi che hai (o ne costruisci se non le hai), le mandi in mare (o almeno ci provi), le fai combattere con quelle dell’avversario, riporti in rada quelle che ancora galleggiano, le rattoppi come puoi, ricominci daccapo il turno dopo. Appunto: semplice, divertente, passami i dadi che stavolta quelle due bagnarole te le sfondo a cannonate! Qui come variazioni sul tema abbiamo il fatto che comandiamo più o meno allo stesso modo sia navi che reggimenti di terra (con la possibilità di qualche sbarco, anche se solo tra territori amici… no, Ridley, niente sbarco in Normandia nel 1590, grazie…), le suddette navi e reggimenti hanno un punteggio di movimento casuale (il mare non è in buona, l’equipaggio ha passato un po’ troppo tempo in osteria la sera prima, il capitano si è divertito un po’ troppo tempo con la figlia del proprietario dell’osteria la notte prima…), finanziate e sostenete rivolte un po’ in tutta la Francia (si chiamano Guerre di Religione Francesi e sono durate TANTO), gestite od ostacolate le rotte commerciali spagnole con le Americhe (con navi inglesi CASUALMENTE ideali per la guerra di corsa contro i galeoni spagnoli carichi d’oro e di argento), tirate giù mezzo calendario per i continui naufragi e dovete vincere o garantendo/impedendo la cattolicizzazione di tutta la Francia e l’Olanda (auguri) o conquistando via terra Madrid/Londra o impedendo che gli Spagnoli riescano nel loro intento.
Il risultato? Una specie di “gioco della talpa” su scala continentale, con la deliziosa asimmetria dell’Inglese che fomenta rivolte qua e là in Francia, il più potente Spagnolo che corre a reprimerle per poi potersi finalmente concentrare sulle Fiandre e l’Olanda, il dio quattrino che finanzia ora questo e ora quello, una lunga serie di turni (siamo sulla ventina) in cui succede realmente di tutto, su tutta la mappa, e in cui se anche state per essere sconfitti al turno 12 avrete davanti un avversario “spompato” di mezzi e risorse, riuscendo a tornare a galla già per il turno 14 o 15. Anche perché, come abbiamo detto, con tutti questi dadi che girano (e non solo loro) le cose possono cambiare di continuo: un singolare caso in cui l’alea oggettivamente cambia costantemente lo stato del gioco e vi apre possibilità insperate, quasi guidandovi nelle scelte da un’opportunità all’altra… ho già detto che questa roba è perfetta per il solitario?
E in tutto ciò, la resa storica? Beh, capirete bene l’importanza della Strada Spagnola (tagliare per dritto i territori francesi per poter arrivare subito alle Fiandre dall’Italia), la grandissima rottura di scatole della Questione Olandese (la chiamano Guerra degli Ottant’anni…), la monumentale estensione del Macello Francese che domina tutta la partita (Cattolici e Ugonotti qui sono più comparse che altro, ma si sentono eccome).
Insomma, ci sta. Non esagerato e mai pesante, ma l’elemento storico ci sta.
LA VINCIBILE ARMADA
Ora, The Armada vuole essere un gioco semplice, non lo nasconde e ci riesce pure. Troppo semplice? La solita vecchia domanda quando ti trovi davanti ad un titolo “impudicamente” autodichiaratosi light…
Mettiamola così, non è affatto un giochino stupido e non penso che se fosse un gioco “per vendere” (critica gratuita a qualsiasi gioco che non richieda otto ore per essere giocato, da tempo quanto mai stucchevole) avrebbero scelto un tema oggettivamente un filino esotico quanto la Guerra Anglo-Spagnola di fine Cinquecento, e i suoi incroci con le Guerre di Religione Francesi e la Guerra degli Ottant’Anni Olandese, con un pizzico di Strada Spagnola… voglio dire, questa roba manda in sollucchero noi malati della storia europea dal Tardo Rinascimento al Napoleonico, passando per il Settecento… ma quanti come noi vanno si esaltano al solo sentir parlare di “guerre di successione” (con la variante “hard” della “guerra di devoluzione”)?
E’ un gioco un po’ troppo mobile, questo sì, perché posso anche pensarli come supporto indiretto, milizie mercenarie, spedizioni estemporanee, ma vedere dei tercios spagnoli che marciano allegramente partendo dai Pirenei per arrivare su fino alla Normandia fa alzare un po’ il sopracciglio. Allo stesso tempo, è anche un po’ troppo uguale a sé stesso, perché in fondo si resetta daccapo tutto o quasi alla fine di ogni turno, con una situazione che non evolve mai in 20 anni… davvero era tutto tutto identico? Forse qui una tabellina degli eventi casuali o addirittura un pizzico di card driven con 2-3 carte da giocare per cambiare un po’ le cose sul piano strategico avrebbero aiutato.
Però… però alla fine è “quel tipo di gioco” e anche se ti può capitare di vincerlo per un paio di tiri fortunati all’ultimo turno (ecco perché lo Spagnolo deve assolutamente puntare a vincere prima!), il tutto è così divertente e anche appassionante sul piano strategico che alla fine ti importa poco. Lo Spagnolo ha la vita un po’ più dura e l’idea che Madrid possa essere catturata dall’Esercito di Sua Maestà… vabbeh, sta lì solo per obbligare a difendere le coste iberiche.
Ma allora, è vincibile o invincibile questo The Armada? Diciamo che sa farsi valere, anche grazie a una parte grafica se non proprio strabiliante quanto meno gradevole e molto leggibile, una qualità dei materiali semplice ma adeguata (a parte il materiale lucido della mappa che personalmente odio… ma può essere un mio gusto) e in generale un andamento della partita molto agevole.
Diciamo anche che ha quel senso di “sandbox” in cui può succedere un po’ di tutto che ritroviamo anche in altri giochi più recenti come Coalitions (di cui riparleremo), con tutti i rischi di eccessiva libertà d’azione che questo comporta. Sarebbe interessante valutare una trasposizione del sistema qualche decennio prima, al tempo e nello scenario geografico delle Guerre d’Italia con Francesi e Imperiali a contendersi Napoli, Milano e altri pezzi dello stivale.
Ma già il fatto che dopo averlo provato si vada a pensare a trasposizioni del sistema in altri contesti la dice lunga su quanto in effetti il gioco sia valido, divertente e capace di rappresentare situazioni analoghe. Un bel titolo, senza dubbio.

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