
di Fleg Flegias /
“ll buio è sceso da un pezzo, ma nessuno di noi si è mosso. Siamo rimasti fermi ai bordi della trincea, seduti sulla terra umida, a fissare il niente davanti a noi come se aspettassimo che il niente ci desse una risposta. Forse è così. Forse aspettiamo che ci dica di non andare.
Là fuori c’è Herbert. O quello che è rimasto di Herbert dopo che il suo aereo ha smesso di volare e ha deciso di piantarsi in mezzo a quel campo maledetto. Non sappiamo se è vivo. Probabilmente sì, ci hanno detto. Probabilmente è una parola che in guerra pesa quanto una pietra, e la si porta nello stomaco.
Siamo in dieci. Dieci uomini per attraversare duecento metri di fango e filo spinato e oscurità e tutto quello che l’oscurità nasconde. Duecento metri, ho pensato. Meno di quanto corra un bambino per arrivare a scuola. Poi ho smesso di pensarci.
Il tenente ha fatto un cenno. È il momento.
Mi alzo. Le gambe reggono — è sempre una piccola sorpresa, questo. Guardo gli altri alzarsi uno dopo l’altro in silenzio, e per un istante ho la certezza assurda e nitida che li sto vedendo per l’ultima volta. Poi passa. Bisogna che passi.”
Se volete scrivere il vostro personalissimo capitolo di “Niente di nuovo sul fronte occidentale” o provare a calarvi nei panni di un soldato di trincea nella Prima Guerra Mondiale, Trench Raid è il gioco perfetto!
Si lanciano due dadi e si scopre qual è la missione. Si compone quindi la squadra, assegnando ad ognuno caratteristiche e inventario. Poi si torna a lanciare dadi per ogni passo che si deve fare, per ogni rischio che si può correre, per ogni imprevisto che può capitare, per ogni proiettile che ci colpisce. E si spera che tutto vada bene. Ci si impegna per superare le avversità, certo. Poi si torna a sperare che tutto vada bene.
Messo così, sembra un non-gioco totalmente governato dalla fortuna, ma ben rappresenta l’assurdità della Prima Guerra Mondiale, in cui gli ordini sembravano davvero decisi a suon di dadi e questo generava imprevisti difficili da gestire da un soldato.
Se la fortuna decide la missione e quello in cui possiamo imbatterci, a noi la capacità di costruire la squadra, di prendere le decisioni che al momento ci sembrano migliori, di essere in grado di cambiarle poi, quelle decisioni, quando la situazione d’improvviso si ribalta e in quella casa diroccata che ci sembrava un ottimo riparo ci accorgiamo che è appostato un qualche Fritz!
La componente narrativa è il motore del gioco. Ci ritroveremo ad ogni passo a trattenere il fiato mentre i dadi rotolano, supplicando che esca l’evento più rassicurante. Ma quel tempo sospeso eccolo diventare immediatamente frenetico se invece l’esito è nefasto e ci troviamo a dover decidere sul qui e ora come affrontare la minaccia che ci si è improvvisamente manifestata davanti. Davanti ad ogni esagono sulla mappa spereremo per il meglio, pronti però ad affrontare il peggio. In questa drammatica oscillazione, il sapore del gioco.
L’aspetto immersivo è reso molto bene da una componente ben conosciuta da chi ha esperienza nel gioco di ruolo: la scheda del personaggio. Per ogni soldato dobbiamo decidere caratteristiche e armamento, entrambi aspetti che possono variare durante la missione: una ferita può infatti far diminuire i valori utili a combattere o muoversi, così come avere o meno la maschera antigas nel proprio zaino può fare tutta la differenza.
Un aspetto faticoso del gioco sta proprio in queste schede: tante! Una per ogni soldato… e considerando che la quadra è composta da dieci unità, ci ritroviamo a dover gestire contemporaneamente dieci schede. Su BGG il problema è stato sollevato e sono presenti diversi tentativi per migliorare la cosa.
Ma si tratta di un prezzo che, personalmente, penso si paghi volentieri rispetto alla sensazione che poi il gioco restituisce. Vi posso assicurare che bastano davvero pochi turni per affezionarsi ai personaggi e quando quel maledetto cecchino ficcherà una pallottola nella gamba di Anderson, spappolandogliela e costringendolo a fermarsi lì nel cratere, quando non vedrete più Leslie dietro di voi perché non ha portato con sé la bussola ed ha finito col perdersi, quando conterete i sopravvissuti alla fine della missione pensando a chi non ce l’ha fatta, ebbene, avvertirete una stretta allo stomaco. Un po’ come quando mi capita di giocare a Ta-Pum, o quando ho letto l’ultima graphic novel di Ortolani…

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