
di Luca Fiorentini /
In questo fine settimana ho deciso di provare un altro titolo dell’editore White Dog Games (WDG); anche in questo caso un solitario. Colgo l’occasione per ricordare, se ce ne fosse bisogno, che i solitari si prestano anche ad essere giocati insieme, condividendo le scelte. Io lo faccio spesso con i miei bambini o con i loro amici che, magari, non hanno dimestichezza con l’inglese, con i regolamenti complessi, ecc. Giocarli così vuol dire prendere insieme le decisioni, concordando le azioni e valutando gli effetti delle scelte operate. Questo consente anche di poter superare il solito tema delle meccaniche per concentrarsi su quello che a noi Ludostorici interessa, ovvero la storia (nella sua pluralità di dimensioni…politica, economica, militare, geografica), gli eventi ed i protagonisti (non solo i grandi condottieri ma anche la società nella sua interezza).
Ho apparecchiato “Empire of Grass” insieme ad Ettore (il mio bambino più piccolo che proprio l’altro giorno mi ha detto una cosa bruttissima: “io amo i wargame con gli esagoni”, “…ehm… bene..non ne vedrai più su questo tavolo…..mica esistono solo quelli” ed intanto nascondevo la copia appena arrivata di Purgatorio di GMT Games mettendogli sopra il nuovissimo Battlegroup Clash Baltics, un tattico a livello di plotone per i conflitti contemporanei che NON usa gli esagoni).
Empire of Grass ha un regolamento che è costituito da una trentina di pagine: queste comprendono, come ogni gioco della WDG, le note dell’autore che, nel caso specifico, includono anche qualche considerazione circa il processo di sviluppo in Excel seguito da Kershaw e le fonti che l’autore ha individuato come rappresentative per la buona riuscita della progettazione in termini di ispirazione.
Il gioco simula (ecco che già arrivano le solite critiche: “non è una simulazione!”), ovvero ricrea la sensazione con delle meccaniche astratte di gioco, l’ascesa dell’impero mongolo sotto Gengis Khan, cercando di riprodurre sia l’espansione militare sia le difficoltà politiche e LOGISTICHE della conquista della steppa e delle civiltà eurasiatiche.
L’obiettivo è espandersi il più possibile: sottomettendo le tribù della steppa, conquistando città ricche, distruggendo eserciti nemici e integrando le popolazioni. La campagna è limitata dal tempo: alla morte del Khan il gioco si arresta. Il gioco può essere definito uno strategico-operazionale di tipo astratto. Le numerose carte tuttavia ci ricorderanno sempre, con il loro “grass”, la vastità dei territori della steppa. Sono proprio le carte a rappresentare i territori da conquistare. La scatola contiene poi 88 pedine (unità e popolazioni oltre gli immancabili marcatori) ed un player aid con il tracciato dei turni.
Ogni area può contenere città, popolazioni, milizie e terreni differenti. È il gioco a generare le difficoltà presenti nell’area in relazione al terreno. Le città presenti possono essere conquistate per ottenerne il controllo e sottrarne le ricchezze; oppure possono essere anche rese al suolo. Il gioco, con una pressione del tempo generata dal tracciato dei turni, può condurre a due tipologie di tensioni: un impero particolarmente vasto (ottenuto potenzialmente anche molto velocemente) però con un esercito logorato o un impero collassato su se stesso senza possibilità di estensione a meno di ulteriori sforzi particolarmente onerosi a carico dei Khan successivi.
La vittoria (esercito in buono stato con una vasta estensione dell’impero alla morte del Khan) può essere ottenuta con la numerosità di territori, città e milizie.
Il gioco è stato concepito per poter simulare alcuni aspetti peculiari anche dell’arte della guerra mongola tra cui la necessità di conflitti repentini scadenzati da una mobilità estrema sulle lunghe distanze, a fronte di una pluralità importante di nemici ma anche fondamentalmente tra loro divisi.
Il periodo di governo del Khan è il riferimento del gioco, a testimonianza del ruolo importante di questa figura che non identifica solo, come nel gioco, il Khagan, ovvero il sovrano supremo (anche guida politica, legislatore e decisore di tutte le campagne militari peraltro con una legittimazione di tipo religiosa in quanto scelto dal Cielo), ma anche tutte le figure di livello regionale (i territori sono definiti essi stessi “khanati”) e i comandanti tribali, spesso anche governatori militari, che gestivano l’esercito con un sistema decimale. Il Khagan aveva il compito di mantenere le relazioni e la lealtà dei clan, anche attraverso la distribuzione dei proventi delle campagne.
Gengis Khan, selezionato per questo gioco, ebbe una forza politica e militare incredibile. Dal punto di vista politico riuscì ad unire diverse di tribù in una serie di campagne militari molto vaste. Gli stessi uomini d’arme delle tribù sconfitte da questa prima alleanza portarono alla creazione di un esercito fedele con lo smembramento dei clan prettamente familiare. L’esercito mongolo fu una delle macchine militari più efficienti della storia (interessante l’utilizzo di strumenti psicologici come le strategie del terrore) anche puntando sulla integrazione, pensata, degli asset conquistati durante le campagne e favorendo il commercio e la comunicazione tra le varie aree dell’impero. Quando Gengis Khan morì nel 1227, il suo impero già comprendeva la Mongolia, la Cina settentrionale, buona parte dell’Asia centrale e una quota parte della Persia.
Il gioco non utilizza regole speciali per l’aspetto della logistica, non è fatto per questo. Invece attraverso meccaniche astratte ma fortemente tematiche arriva a riflettere il modo in cui funzionava l’organizzazione militare del Khagan: altissimo livello di mobilità, integrazione degli asset conquistati, definizione di limiti di controllo. La logistica deve sostenere campagne lunghe su numerosi territori (le carte), gli asset conquistati forniscono risorse ma, se i territori non sono presidiati essi diventano instabili. Chiaramente i territori più lontani impongono costi logistici importanti e non possono essere gestiti mediante forse sparse non in comunicazioni tra loro.
Altresì il gioco non utilizza affatto regole speciali per il movimento (o meglio per la ‘mobilità’). Questa è certamente una scelta di design che vede, proprio nell’assenza di regole specifiche, una perfetta aderenza storica. L’esercito delle steppe non aveva (a differenza di eserciti medievali sia europei sia cinesi) linee fisse di rifornimento (città base, trasporto con i carri, rotte privilegiate). Ogni guerriero aveva una logistica basata su mezzi di trasporto (cavalli dai 3 ai 5) e di sostentamento (latte fermentato e carne essiccata ad esempio) che assicurava lui lunghi spostamenti, una certa autonomia rispetto alla presenza di veri e propri convogli di supporto e che gli imponeva di sfruttare i territori stessi (la linea di sostentamento è il territorio occupato, con tutti i suoi limiti ovviamente).
Alla complessità di cui sopra (oltre che alla pressione temporale, che costituisce esso stesso un limite logistico strategico) si aggiungono, come sempre, gli “eventi” del gioco che includono problematiche politiche, ribellioni e cambiamenti nell’assetto dei territori. Gli eventi e la distanza operativa (che introduce difficoltà sul singolo territorio e rischio politico generale, oltre che un deterioramento delle comunicazioni militari e non) sono di fatto i fattori che il gioco pone in campo per pregiudicare le possibilità logistiche inevitabilmente connesse con l’espansione (non solo in termini di ampiezza) dell’impero.
Le armate mongole potevano percorrere 80–120 km al giorno, molto più di qualsiasi esercito medievale. Questo è uno dei motivi per cui spesso apparivano improvvisamente dove nessuno se li aspettava. A questo si aggiungevano tattiche particolari, tra cui anche quelle della “finta ritirata” ovvero una tecnica particolarmente efficace ed anche sofisticata. Nella battaglia del fiume Kalka (1223) contro i principati russi, i mongoli simularono la fuga, furono inseguiti per diversi giorni e poi distrussero completamente l’esercito inseguitore. Tutto ciò dimostrando, oltre al già citato grado imponente di mobilità, anche un rigore ed una disciplina particolari coniugati ad una straordinaria capacità di coordinamento nel tempo.
Purtroppo, per la scala di Empire of Grass, questi aspetti tattici un po’ si perdono. Il gioco tuttavia consente di ricreare bene la superiorità tattica mongola mediante grande capacità offensiva, espansione rapida ed esercito efficiente grazie agli asset conquistati nei territori che, da obiettivo, diventano immediatamente risorsa per il prosieguo delle operazioni.
Il gioco, per come è concepito è caratterizzato da una forte rigiocabilità. Lo stesso regolamento introduce quattro diverse modalità che si aggiungono al percorso principale del gioco. Una di queste permette di estendere ulteriormente la partita per gestire le dinamiche politiche e militari alla morte di Gengis Khan, quando si deve verificare, con il tiro di dado, la fedeltà delle armate sparse sul territorio al nuovo Khan, che, per la sua elezione le richiama tutte a sé in Mongolia, ponendo fine a tutti gli assedi in atto.
Buon gioco!
PS. Il dado D6 (nel gioco indicato spesso come D66 per la costruzione dei numeri a doppia cifra) richiesto non è incluso, ma, certamente, di ampia reperibilità

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