di Riccardo Masini /

Dopo la prova di Salvo Bellingheri, tocca a me cimentarmi con questo solitario nato in print and play, poi stampato in una prima edizione e che tempo fa mi ero lasciato sfuggire, ma che adesso è tornato in versione Deluxe. Certo, è un Kickstarter ed è finito, ma le ultime copie stampate le trovate ancora disponibile all’acquisto al link dell’autore, Joe Klipfel, che vi metto nei commenti.
Solo, caveat emptor (visto che siamo in tema): compratelo e giocatelo consapevolmente. Non perché non sia un bel gioco, tutt’altro, ma perché sarà un’esperienza decisamente al di fuori di quella che può essere la classica comfort zone di un appassionato della simulazione storica.
QUANDO SEI A ROMA, FA COME I ROMANI: SCOPRI, COSTRUISCI, MENA…
Dunque, cosa dobbiamo fare qui? Costruire Roma. Non necessariamente in un giorno, ma in neanche tantissimo tempo sia in termini di tempo interno al gioco (numero di round) che di durata effettiva della partita (60-90 minuti per la versione breve, direi 120 per quella più lunga). E assolvere ad alcuni compiti specifici, pescati a caso all’inizio della sessione, come riparare i danni dell’ennesima guerra civile, oppure creare un bell’acquedotto, o sviluppare i territori più lontani dalla “capitale”. Per farlo, ci muoveremo su di un terreno con risorse sparse, abitato in parte da popolazioni non sempre amichevoli con cui negoziare, da combattere o anche da assimilare allegramente. Il tutto sfruttando le combinazioni offerte dalle strutture produttive, civili e difensive che andremo a costruire, nonché delle abilità specifiche del nostro leader, alcune delle quali saranno innate a seconda del personaggio scelto (compresi i punti deboli) e altre invece dovremo “acquistare” su due tableau in costante scorrimento, piazzandole così nel nostro mazzo di pesca. Come si dice deck building in latino?
Ciò che ne deriva è un ritratto singolarmente preciso delle forze alla base dell’intera storia di Roma antica e delle interazioni tra di esse. L’espansione territoriale alla ricerca di spazi e risorse, la costruzione di reti produttive interconnesse, la costante interlocuzione diplomatica con le varie popolazioni incontrate, la creazione di una macchina militare capace di intervenire quando questa interlocuzione avesse cominciato a scricchiolare o quando fosse ritenuta direttamente non necessaria. E, di nuovo, qualche bella lotta intestina, guerra civile, macchinazione politica a movimentare la cosa. Insomma, un sapiente mix tra scoprire, costruire e menare. Evitando di essere menati a nostra volta.
Frullando tutto insieme, ecco a voi Rome: Fate of an Empire.
PARALYSIS ANALITICA
Ed ecco a voi anche un’esperienza così razionale e interconnessa da riuscire a scardinare non pochi punti fermi della vostra competenza simulativa. Nel senso, qui ci si ritrova ad un gioco indubbiamente dotato di un fortissimo tema storico, sviluppato su linee di design anche abbastanza semplici nella loro essenza, con una rappresentazione del tutto plausibile dal punto di vista ricostruttivo… ma non appena ci entri e cominci a toccare qualcosa per avvicinarti agli obiettivi, tutto pare saltare per aria.
Sempre che tu cominci a toccare qualcosa. Perché l’impressione da un lato di trovarsi di fronte ad un marchingegno di causa ed effetto in cui basta sfiorare un singolo ingranaggio per mettere in moto qualcosa di fondamentale da un’altra parte, dall’altro di essere dentro un sandbox dalle infinite possibilità in cui però ogni scelta non solo ti apre nuove strade ma fin da subito te ne preclude altre (anche se la Dea Fortuna, che come sempre dovrete “convincere” ad aiutarvi con le vostre azioni, può riaprire opportunità all’apparenza ormai svanite… e ci sono poche cose più romane di questa!). Tanto che, in effetti, per una volta il gioco “corto” è più complesso di quello “lungo” visto che hai molto meno tempo per fare ciò che devi, per quanto con obiettivi più limitati o “parziali”, ma anche solo per preparare la catena di produzione che ti fornirà le risorse necessarie per sperare di raggiungere i tuoi traguardi.
E da qui quella sensazione da “paralisi da analisi” che alle prime partite mi ha letteralmente impedito di fare anche solo una mossa! E ho finalmente provato in prima persona quella terribile sensazione che prende molti giocatori di gestionali e german di fronte ad un wargame sulla carta infinitamente più semplice dei loro titoli preferiti, ma che li mette di fronte a sfide e processi decisionali completamente diversi rispetto a ciò a cui sono abituati.
Il panico, quello vero. Perfino lo scoraggiamento e quasi la depressione per non essere di colpo più capaci di gestire un gioco che riconosci davvero semplice. La frustrazione, quasi dolorosa…
Ma un’esperienza tanto illuminante sul piano ludico, quanto produttiva su quello della simulazione storica: perché il gioco è così bello, ricco e pieno di possibilità che nonostante tutto vuoi tornarci e tornarci e tornarci, finché all’improvviso quella paralisi è scomparsa e tu viaggi tra carte, manipolazione delle risorse e nuove combinazioni da scoprire o inventare sul tavolo.
Proprio come in un buon wargame.
UN GIOCO DI PESO… SPECIFICO
D’accordo, d’accordo… ha senso dal punto di vista storico mettere Adriano o Traiano alla guida di una Roma spersa nel nulla e con obiettivi presi a caso? Ovviamente no, qui la rappresentazione presente nel gioco non va presa alla lettera. Personalmente mi trovo molto più a mio agio nell’immaginarmi nei panni di un governatore o di un proconsole a cui viene affidato un territorio sperso nelle Gallie o in Britannia o in Illiria, con tutte le sfide annesse e connesse e gli agganci forniti appunto dal leader della carta, che ci sostiene (o ci crea problemi) sulla base delle sue caratteristiche.
Fatto questo piccolo esercizio creativo, tutto torna. Ma davvero tanto. al punto che questo “giochino” astratto risulta singolarmente efficace nel riprodurre quelle dinamiche storiche dell’antica Roma di cui sopra e che spesso non ritroviamo in titoli di maggior “peso”. Qui trattiamo con il peso specifico di un gioco che, con la sua semplicità e il suo approccio “generico” assume invece un valore simulativo e soprattutto un valore didattico che non esito a definire estremi. O quantomeno alla pari di titoli più blasonati sull’argomento, di cui sentiamo parlare spesso, ma che non riescono a fornire una rappresentazione altrettanto completa e convincente della complessità e della multidimensionalità (militare, politica, economica, sociale, culturale…) alla base del “fenomeno Roma”.
Un altro caso, l’ennesimo, in cui la diatriba tra “gioco” da una parte e “simulazione” dall’altra è vieppiù fallace e ingannevole: nel “gioco di simulazione storico”, i due termini non sono assolutamente in contrapposizione, sono anzi così strettamente connessi da risultare interdipendenti e necessari l’uno all’altro.
Rome: Fate of an Empire è un gioco, lo avrete capito, a mio parere davvero istruttivo, affascinante e fuori dall’ordinario. Un’esperienza sfidante non solo sul piano ludico, ma per certi versi anche su quello personale, e sono davvero felice di portarlo al CAST come esempio perfetto di un titolo realmente “ludostorico” nel senso più alto del termine.
Un titolo da non farsi sfuggire e per fortuna ho avuto questa seconda possibilità, ancora aperta e quindi da sfruttare per chiunque provi interessa in una visione realmente completa della storia di Roma antica.
Sempre che abbia il coraggio di affrontarla: mai come in questo caso, la fortuna arride agli audaci!

(Ti è piaciuto questo articolo? Commentiamolo insieme sul gruppo Facebook LudoStoria!)