
di Riccardo Masini /
Perché posso smettere quando voglio con la storia della Spagna islamica e della Reconquista. Quando voglio.
E posso anche togliermi dalla memoria le immagini, i colori, i suoni, i profumi di Grenada. Quando vogl… no, quello no. Quello non riesco a scriverlo neanche per scherzo.
SI SCRIVE TAIFA, SI LEGGE FEUDO
La storia della Spagna medievale in fondo non è poi così diversa da quella della Francia medievale, della Germania medievale e anche dell’Italia medievale: una grande frammentazione di potentati locali, più o meno grandi, sempre in lotta tra di loro. Solo che questa storia è molto meno monolitica di quanto si possa pensare, con costanti evoluzioni e fasi cronologicamente differenti. Alcuni di quelli che poi diventaranno “Paesi” e finanche “Stati nazionali” ne escono prima (l’Inghilterra pur con la sua balzana idea che non vi siano altri Stati oltre a lei nelle isole britanniche, la Francia perché ne è radicalmente convinta anche se certa roba sarà risolta solo nel 1789 e oltre) e altri dopo (la Germania che dopo crisi dinastiche asburgiche, varie Guerre degli X Anni e l’interminabile serie della Guerra di Successione di Qui e Guerra di Successione di Là dovrà aspettare Bismarck e gli elmetti chiodati, l’Italia che… vabbeh, passiamo oltre…).
La Spagna è diversa. Intanto perché la frammentazione vede due campi ben definiti su base non politica, bensì religiosa. Il che, nell’epoca delle Crociate teoricamente doveva essere un problema, senonché dopo il canonico periodo di battaglie e campagne militari, i regni cristiani a Nord e gli emirati islamici di Al-Andalus a sud trovarono un ottimo punto di equilibrio e quieto vivere nel non farsi troppo la guerra tra “infedeli”, visto che si era parimenti occupati a farsela coi propri correligionari. E tanto si era persuasi della giustezza di questo status quo che le alternanti asimmetrie di potere tra i due schieramenti non solo non minarono il nemmeno tanto tatico accordo, bensì ne diventarono ulteriore motore propulsore, che ora in un certo periodo gli emiri e ora in un altro periodo i re sfruttavano anche economicamente chiedendo il pizz… ehm, “tassando” i vicini per fornirgli protezione ed evitare inutili danni.
Ed è un bene, perché in questo periodo vengono raggiunti picchi di bellezza, sapienza e creatività che ci regaleranno veri pezzi di paradiso come Cordoba, Siviglia, Valencia… e l’Alhambra di Grenada…
Era il tempo che nel mondo arabo è noto come Taifa, o Divisione, che si può anche tradurre con noi come l’Era dei Feudi. Poi le cose cambiarono, ed ecco la Reconquista. Che era un’idea sempre presente tra i Cristiani, va detto, come anche la Jihad da parte dei musulmani più “entusiasti” che ciclicamente arrivavano dall’Africa, ma che tanto per dirne una trovava nel suo eroe più famoso, El Cid Campeador, uno che aveva combattuto tanto sotto la croce quanto sotto la mezzaluna. Tanto per dire, questo soprannome El Cid viene dall’arabo: Al Sahid, il Giusto o il Forte.
Però, alla fine l’asimmetria divenne troppa, i regni cristiani ebbero decisamente il sopravvento, si unirono tra di loro e la lunga marcia che porterà alla caduta di Grenada nel 1492. Con le vele di Cristoforo Colombo all’orizzonte e un vago profumo di fiori che ancora aleggia tra le acque delle fontante dei giardini dell’Alhambra.
Al-Andalus usciva di scena, nasceva la Spagna.
UN GIOCO, DUE GIOCHI… DI NUOVO UN GIOCO
Ironia della sorte, questo avvicendarsi, come in una danza, lo ritroviamo anche nella storia di Taifa, inteso nel senso del gioco. Che nasce addirittura nel 1998, ovviamente in Spagna, e rimane lì, prigioniero nei suoi confini da un lato di una globalizzazione del gioco ancora da venire e dall’altro di una platea di giocatori che in quel momento pensa forse ad altro rispetto al Medioevo spagnolo. O al Medioevo di chiunque, se è per questo, visto che non proprio il momento d’oro del gioco storico, anzi.
Quindi, Taifa esce, viene giocato nella sua prima versione da bel gioco ben tematizzato per più giocatori ma non “sfonda” ovunque. Venti anni dopo, nel 2018, gli autori (Catala, Folch Peralta, Torres Siles) ne propongono una versione autopubblicata che da qualche parte è ancora reperibile in print and play. Ancora nessun grande impatto fuori dalla terra di Spagna, ma qualcuno lo nota, lo apprezza e gli propone una via d’uscita. Quel qualcuno è Grant Wylie, ossia il “signor Worthington” e la via di uscita è ritematizzare il tutto in tema Crociate, passare dal point to point alla mappa ad aree, far scendere il tutto a quattro giocatori e introdurre una variante per il solitario che va tanto. Il nome? Crusader Kingdoms.
L’ho giocato, ma non mi ricordo se ne ho parlato in questi lidi, ma era il 2020 e LudoStoria ancora non esisteva. Mi aveva colpito per l’idea di base (quattro fazioni che si “picchiano” a coppie, con un membro della coppia che può pure andare ad appoggiare gli “avversari” per evitare che il compagno non prenda il largo), ma mi pareva gli mancasse qualcosa in termini di profondità di gioco (anche per un gioco realmente semplice), quantità di carte e magari numero di fazioni.
Quando ebbi tra le mani il print and play di Taifa compresi tutto, al volo: quello era il gioco che doveva essere pubblicato, l’originale! Sì, Crusader Kingdoms era carino e veloce, ma non si alzava troppo da terra… e poi belle le Crociate, ma la Spagna medievale con El Cid, gli emiri, gli intrighi, i giardini dell’Alhambra (di nuovo…). Gli mancava, appunto, di essere Taifa.
Ed è per questo che, non appena ho saputo che finalmente Worthington aveva deciso non solo di fare un’edizione deluxe di Crusader Kingdoms (che comunque rimane un più che dignitoso “giochillo”), ma di pubblicare finalmente il titolo originale spagnolo, beh, non ci ho pensato due volte.
E’ TIPO PRENDERSI A COLTELLATE, MA CON GRANDE RISPETTO RECIPROCO
Finalmente, il gioco. Che è davvero semplice di per sé.
Intanto, scorre benissimo, al punto che “si gioca da solo”. Letteralmente. E’ un gioco da 0 a 6 giocatori, laddove sulla mappa agiscono sempre sei fazioni (tre regni cristiani, tre emirati musulmani), alcune gestite dai giocatori e altre da un bot agilissimo: se ha eventi li gioca subito, se ha carte reazione le mette da parte per quando gli servono, se gli arrivano truppe aspetta di averne abbastanza e lancia attacchi ai vicini senza badare troppo a religione o colore degli stendardi. Semplice, efficace, elegante e diretto: il Medioevo spagnolo, fatto meccanica di gioco. E si gioca da solo perché in teoria (e con un pizzico di masochismo) potete pure far gestire ogni fazione a un bot, prepararvi un bel secchiello di pop corn e godervi lo spettacolo.
Lo scopo è piazzare tutti i propri castelli sulla mappa (partite con otto, ne avete tredici) e non è facile visto che ad ogni turno magari ne prendete quattro, ma ne perdete altri due alle spalle. I turni sono tre e li usate per giocare, di volta in volta, un tot di carte (divise in due mazzi asimmetrici a seconda della fede della vostra fazione) il cui quantitativo può aumentare o diminuire a seconda dell’andamento degli scontri di castello in castello, come anche degli eventi che i vostri amabilissimi compagni di gioco vi lanceranno contro. Che magari sono favorevoli a voi, come un bel matrimonio tra eredi che vi dà un bonus di +1 e una tregua… ma vi porta subito a chiedere il perché di tanta improvvisa generosità, vedendone l’autore sfruttare l’improvvisa tranquillità ai suoi confini per prendere il largo o anche preparare a darvi una bella pugnalata nella schiena non appena possibile…
A quel punto, l’unica risposta civile, corretta e dignitosa che possiate mettere in campo è pugnalare voi l’autore del bel gesto prima che lo faccia lui, e in questo aiuta il sistema di combattimento. Perché si usa il mai abbastanza lodato bucket of dice con dadi a simboli cristiani e musulmani in ragione dei punti truppa usati dall’attaccante, ma poi corretti dalle carte reazione e… colmo di raffinatezza… anche chi non è coinvolto in una battaglia può farlo, a favore di chi vuole. E qui partono gli accordi, le promesse, i tradimenti e tutte queste cose bellissime che c’erano anche in Crusader Kingdoms, ma in questo caso sostengono un gioco ben più ampio e variegato: le combinazioni possibili con sei fazioni sono molte di più di quelle ottenibili con solo quattro.
In più, gli eventi. Dove trovate i Trovatori che tengono su il morale, l’Irrigazione su Vasta scala, le principesse e le figlie degli Emiri che seducono i generali nemici, i mercanti ebrei che vi fanno prendere le carte dell’altro mazzo, i Crociati e gli Almoravidi quasi inarrestabili, così inarrestabili che prima si tolgono di mezzo e meglio è per tutti. E poi, El Cid. O Al Sahid. Dipende da chi lo usa e quando.
Vabbeh, lo avete capito, questo gioco mi piace e tanto. Componentistica perfetta, regole asciutte come la terra di Andalusia, lo si gioca in 2-3 ore fino a 6 e ci si diverte tantissimo, imparando anche molto su questo benedetto pezzo di storia europea che fin troppe volte abbiamo visto ridotto a “Rossi contro Verdi”. E Alfonso X il Saggio che ci sorride dalle pagine del suo Libro de Los Juegos, scritto proprio in questo periodo in terra di Spagna che, non a caso, fa vedere un guerriero islamico giocare pacificamente a scacchi con un Cavaliere Templare. Quanto diversa era quella Spagna da ciò che verrà dopo…
Ah, ultima cosa, se volete c’è anche uno scenario in solitario che è appunto un po’ sulla scia del “Rossi contro Verdi”, con voi nei panni di El Cid impegnato a ricacciare indietro l’ondata almoravide. Devo provarlo, pare anche carino… ma ho l’impressione che il bello di Taifa forse sia davvero rilassarsi, lasciare fare il tutto al gioco e alla Storia, e godersi lo spettacolo di questa grande danza a sei.
Ricordando i giardini… ma questo lo sapete già.
PS: Ma una versione con questo sistema ambientata tra i Comuni italiani, divisi (più o meno) in Guelfi e Ghibellini? Chiedo per un amico.

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