di Riccardo Masini /

Non è roba da tutti i giorni entrare in un dibattito con l’amico ed esperto (nonché autore) di gioco storico Enrico Acerbi. Ma quando ha parlato di Gallipoli: Ordered to Die e del suo particolarissimo sistema di combattimento senza dadi”, non me lo sono fatto dire due volte visto che quel titolo ce l’ho anch’io. Il bello è che Enrico mi ha anche, piacevolmente, citato alla fine del suo pezzo con una delle sue formidabili annotazioni ironiche ma molto acute. E ciò che è ancora più bello è che in buona parte sono pure d’accordo con quanto lui ha detto.
Però… però c’è un però, altrimenti questo post sarebbe stato solo un “Ha ragione Enrico, più che un wargame questo gioco è una variante della briscola in salsa ottomana” e ciao.
E invece.
LO SBARCO PIU’ PAZZO DEL MONDO
OK, di che parliamo? Della stupenda idea venuta nel 1915 ai comandanti della Triplice Intesa di buttare fuori la Turchia dalla Prima Guerra Mondiale assumendo il controllo dello stretto dei Dardanelli, aprendo il Mar Nero all’afflusso delle risorse e delle truppe verso l’Impero Russo, ottenendo una posizione preminente nel Medio Oriente. Robetta da niente, in fondo, per gente poco ambiziosa e piena di sé, come l’allora Primo Lord dell’Ammiragliato britannico, un certo Winston Churchill, personaggio noto a tutti per la sua modestia e per il sincero pragmatismo dei suoi piani strategici.
L’ironia della cosa non deve essere stata compresa dai Turchi, tra i quali spiccava un ufficiale che di certo in tanti modi può essere definito tranne che “spiritoso e leggero”: Mustafà Kemal Bey, allora comandante di una Divisione di fanteria, che qui inizierà il percorso che lo porterà ad assumere il soprannome di “Ataturk”, padre della Turchia moderna. Uno come tanti, insomma.
Sì, perché per assumere il controllo dei Dardanelli prima li devi occupare, e per occuparli devi sbarcarci dal mare. Sotto il tiro di tutta una bella linea di fortificazioni e linee di trincea turche disseminate sulle aspre colline della zona, peraltro coordinate anche da qualche simpatico ufficiale tedesco “in vacanza esotica” presso gli alleati. Tutta gente stranamente poco cooperativa.
E così, tra mine che fanno saltare per aria incrociatori francesi, traghetti da sbarco britannici (il nome fa già ridere da solo) che vengono trasformati in colabrodi galleggianti, abilissimi cecchini turchi con campi di tiro preregistrati e incrociati, artiglierie assortite e altro ancora… beh, non c’è da stupirsi se il famoso sbarco non fu esattamente un successo e si prese le vite di migliaia di soldati da entrambe le parti. Per l’Intesa furono le unità australiane e neozelandesi le più colpite (ma anche Inglesi e Indiani ebbero le loro belle perdite), e non è un caso se all’episodio furono dedicati un film meraviglioso di Peter Weir, Gli Anni Spezzati, e una bellissima serie televisiva, ANZACs. Nel primo recitava un giovanissimo Mel Gibson da poco reso famoso dal personaggio di Mad Max, nella seconda troviamo un Paul Hogan che di lì a poco sarebbe anch’egli diventato celebre con il personaggio di Crocodile Dundee.
Ma da ridere a Gallipoli, la località degli sbarchi, c’era davvero molto poco.
IL WARGAME MENO WARGAME DEL MONDO?
Ed eccoci qui a parlare di questo titolo, allora: Gallipoli Ordered to Die. Dove la prima parte appunto cita la località dei Dardanelli (no, Gallipoli in Puglia non c’entra), e la seconda una celebre frase del nostro Mustafa Kemal rivolta ai suoi soldati il cui ordine era semplicemente di morire portandosi appresso più nemici possibile.
Questo vi dà il senso del gioco, una manovra costante, fredda, quasi surreale nella sua precisione tra gli invasori che da una parte premono per allargare la testa di ponte e sfondare oltre le vette impervie della zona, dall’altra i Turchi che creano in fretta e furia un perimetro difensivo per contenere i nemici sfruttando il terreno e la propria ferrea determinazione. Un vero e proprio scontro di volontà, che lascerà sì tanti morti e feriti sul terreno, ma anche un senso di mutuo rispetto che ritrovate ancora oggi nelle cerimonie commemorative congiunte che si tengono nell’area fin da poco dopo la guerra e appunto per precisa volontà dello stesso Mustafa Kemal, a quel punto nei panni di presidente della neonata Repubblica di Turchia.
Le regole sono di una semplicità disarmante, in linea con la folle semplicità della situazione. Ogni giocatore ha tre azioni per turno. Può fare un bombardamento di artiglieria in appoggio o può muovere quante unità vuole da un’area a quella adiacente, e se entra in uno spazio del nemico parte lo scontro. Di bombardamenti se ne può fare uno solo, ma di movimenti e combattimenti anche più di uno con le stesse unità nello stesso turno. Tutto qui, da ripetere nei turni assegnati a ciascuno dei tre scenari, dedicati alle diverse fasi dello sbarco. Spoiler: un disastro totale per l’Intesa, con una poco onorevole ritirata nel 1916.
Per supportare tutto questo può usare uno dei suoi chit di comando, utilizzabili nella manovra per ottenere azioni in più, recuperi, appoggi tattici che infliggono perdite extra, oppure nei singoli scontri per aumentare il proprio potenziale di combattimento. Particolare fondamentale, la “mano” di questi chit viene pescata alla cieca all’inizio e ne rimangono sempre alcuni fuori che non saranno usati, peraltro non noti all’avversario.
E qui entra in gioco la briscola…
I DADI SPEZZATI
Perché, vedete, questo gioco non ha dadi. Neanche mezzo. Oddio, io l’ho usato per giocarlo in solitario con il sistema suggerito dall’autore, non il massimo della vita per questa meccanica ma in questo periodo problemi di famiglia mi hanno lasciato davvero poco tempo per i giochi e una prova volevo farla nell’oretta o giù di lì che mi sono ritagliato una sera (sì, oltre a essere molto semplice, è anche molto rapido). Però a parte questo, tutto il combattimento viene gestito con un: l’attaccante entra e segna una perdita automatica alle sue unità, i giocatori usano se vogliono dei chit, si scoprono i chit e si vede chi ha la forza combinata unità+chit più grande in campo. Se vince l’attaccante, il difensore si becca una perdita singola e si ritira (o se ne becca di più e resta sul posto); se vince il difensore nulla di fatto e ciao. C’è un po’ di asimmetria tra i due blocchi di chit e il fatto di tirarne fuori alcuni limita un po’ il card counting, ma l’idea è questa.
L’effetto finale è duplice.
Da un lato si evidenzia il fatto che in questo scenario l’attaccante corre i rischi maggiori e si prende automaticamente i danni peggiori. Su questo, considerando Gallipoli, poco da dire e siamo nel campo dei fatti.
Dall’altro si pone l’accento sulla programmazione quasi matematica degli assalti, con calcoli preventivi delle perdite che già si era sicuri di subire. E qui entriamo invece nel campo dell’interpretazione storica, valida quanto si vuole ma per sua natura opinabile.
Il nocciolo della questione sta qui. Perché quando si toglie o comunque si modifica all’interno di un wargame l’elemento aleatorio rappresentato dal dado lo si fa per rimarcare una scelta stilistica del designer (i giochi di Bowen Simmons, in cui il caso si basa sulla non conoscenza delle truppe avversarie), rendere il tutto più snello e immediato (Fighters of the Pacific e Fighters of Europe, in cui il caso si basa sull’enorme quantità di variabili nelle manovre e sull’impossibilità di determinare una tattica ottimale), oppure ancora affermare una precisa interpretazione storica. E visto che il gioco è edito dalla Dietz Foundation, la stessa di Littoral Commander, appare chiaro come questa della netta posizione concettuale sia la ragione principale, in linea con la corrente storiografica basata sull’insensibilità dei comandanti, lo sprezzo per le vite umane in gioco, l’assurdità della manovra eccetera eccetera.
Da qui le giuste osservazioni di Enrico, soprattutto la parte che mi sento maggiormente di condividere: è possibile ridurre tutta Gallipoli ad un mero esercizio di matematica militare?
E qui sta anche la differenza della mia opinione su questo titolo, sicuramente un po’ “briscoloso”, ma non del tutto. Intanto per la rimozione di alcuni chit che, per quanto limitata (io li avrei raddoppiati…), oggettivamente riduce il problema del “counting” di quel che uscito e quel che ancora deve uscire, visto che l’impossibilità di alcuni chit esclusi rimane coperta. Successivamente, perché ciò obbliga i giocatori non solo a ragionare in termini di bluff ma a concentrare i propri sforzi in vista degli obiettivi da raggiungere, con una prioritizzazione molto precisa nell’uso delle risorse a disposizione e l’ideazione di diversivi che facciano perdere risorse all’avversario sia in termini di attacchi che di uso dei chit (sì, ci sono i chit “bluff” per farli sprecare all’altro). Chi difende, dal canto suo, dovrà sapere quando scambiare spazio per il tempo, dovrà escogitare i diversivi di cui sopra ma dovrà anche sapere quando e dove resistere a morte e quando e dove invece cedere, magari per attirare il nemico in qualche trappola.
Il risultato finale è un gioco che certo soffre di quelle rigidità negli esiti e nei calcoli denunciate da Enrico, ma a mio parere forse un po’ meno di quanto temuto e che in effetti a qualcuno potrebbe piacere proprio per questo.
Di certo un titolo originale e insolito, da provare anche per vedere come si può rendere un’azione così incredibile, peraltro senza neanche usare un dado.


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