di Andrea Morviducci /

The Caucasus Campaign… ovvero…ZOC BOND… le origini… oppure “Forse non tutti sanno che…
”La storia dei regolamenti dei giochi è un continuo innovare ed influenzarsi, prendere spunto e creare standard: card driven, COIN, Cubetti, attivazione per chit… fermatemi per favore. Ebbene stavolta parliamo delle ZOC bond e della corrispondente serie di Simonich ‘194X. Ma non dei tanti titoli che un po tutti stiamo giocando (o pianificando di giocare) ma del suo antesignano più vicino, quello che li precede di poco, l’anello mancante… e che contiene al suo interno il bacillo della ZOC Bond. Stiamo parlando insomma di “The Caucasus Campaign”, GMT, Anno 2009, Designer Mark Simonitch assieme, tra gli altri, all’immancabile e compianto Rodger B. MacGowan. Insomma un team vincente senza se e senza ma (come suole dire oggi). Il gioco simula la campagna del Caucaso dal luglio del 1942 alla fine dello stesso anno dove La 17ª Armata tedesca e la 1ª Armata Panzer tenteranno di raggiungere le lontane mete e città dell’unione sovietica del centro-sud orientale. La scatola è attualmente OUT OF STOCK. In realtà sulla sua pagina del sito GMT è indicata in P500 ma poi nella sezione P500 non ve ne è traccia.
Componenti: Una mappa con esagoni e pedine decisamente grandi ci dà un benvenuto: difficile da non apprezzare, grafica all’altezza della casa e primo elemento del “marchio di fabbrica” che ritroveremo nella serie 194X. Per le pedine stesso concetto, sia come simbologia che come struttura (attacco, difesa e movimento). Materiale accessorio molto essenziale ma per il semplice fatto che sulla mappa sono riportate moltissime informazioni, box track ed ordini di battaglia senza dover avere specifici fogli. Le pedine sono poche: un foglio per le unità combattenti e mezzo per i segnalini gestionali.
Regolamento: Qui scopriremo qualcosa ma intanto possiamo iniziare col dire che è abbastanza contenuto: 17 pagine scarse, compresa la copertina. Ben strutturato, a colori, con disegni esplicativi e con in fondo un esempio di gioco integrato (quello che in molti titoli è il playbook confezionato in una distinta pubblicazione). Un piccolo HISTORICAL SUMMARY e DESIGNER’S NOTES, oltre all’indice analitico, completano il volume. N.B. sul sito GMT sono disponibili le classiche Living Rules anche se ferme al Novembre 2010 ed una traduzione italiana targata I Giochi dei Grandi (che da pochissimo ha ahinoi!!! chiuso i battenti).Meccanica: Entrando nello specifico della meccanica e delle regole troviamo una sequenza di gioco che richiama molto i titoli di Vance von Borries di Barbarossa con una “doppia spinta” per giocatore ma qui addirittura è mescolata… primo impulso tedesco, secondo impulso sovietico, secondo impulso tedesco, primo impulso sovietico… dove prima e seconda impulso differiscono per capacità di movimento, combattimento ed altre abilità… quindi un turno molto movimentato ma in ultima analisi sempre un modo di realizzare un classico IGYG (I Go You Go) …con brio.Superato questo impatto troviamo però gli elementi di cui si parlava in apertura che richiamano la serie 194X: La suddivisione tra meccanizzati e non meccanizzati, le tank silhouette e unità più piccole che non hanno ZOC (con il classico contorno bianco), i colori per identificare la qualità, lo spostamento di colonna per le unità corazzate ed il loro annullamento in caso di anti-tank. La difesa determinata! con apposita tabella suddivisa per terreno e con i modificatori, (maturerà poi verso la difesa disperata dei titoli “successivi”), la scelta della lead unit in combattimento ed altre similitudini. Una interessante peculiarità è l’assalto mobile (l’overrun) replicabile, ovvero anche in caso di fallimento è possibile reiterarlo (basta avere ancora punti di movmento). Il supporto aereo è abbastanza astratto come negli altri giochi ZOC-Bond mentre ritroviamo la flotilla (siamo in riva al mar nero e caspio) che richiama un pò i Barbarossa Army Group South e North. Sul tema della ZOC sembra che siamo agli antipodi, qui, se si hanno sufficienti punti di movimento si passa tranquillamente da EZOC ad EZOC in qualsiasi configurazione ma ecco che nella regola della ritirata: 11.2c ed 11.2d : “…units are eliminated if they retreat:… across a hexside that lies directly in-between two enemy units possessing a ZOC…” e magicamente ecco manifestarsi il concetto di ZOC BOND, ebbene si amici, applicato solo in caso di ritirata ma perfettamente aderente alla regola “d’oro” della realizzazione della bond tra esagoni. Ecco allora perchè questo titolo a mio avviso non può non essere incluso di diritto nella serie perché come suole dire nei processi è “persona informata dei fatti”, è antesignano e cugino di primo grado con collegamento diretto, direttissimo, insomma “bond”!!!
Il gioco giocato: Due scenari, uno da torneo (7 turni) e la campagna (14 turni). Si vince controllando gli esagoni dei punti vittoria alla fine della partita, ma il giocatore tedesco ha obiettivi minimi e deve tenere un certa tabella di marcia ad ogni turno, pena la morte improvvisa… o una vittoria improvvisa in caso di ampio superamento dei punti minimali. Anche questo concetto lo ritroviamo ampliamente inserito nei suoi successori. Data la limitata quanità di unità, i turni si macinano velocemente. Se non si è particolarmente riflessivi, un turno si chiude in circa 45 minuti, il che vuol dire che la partita da torneo si chiude in una serata un po allungata mentre si può puntare alla campagna con una giornata se ben concentrati. Il tedesco è certamente molto forte ma il sovietico non si annoia, specie dopo i primi turni quando riceve i suoi punti aerei mentre per l’asse si allunga la sua linea di rifirnimento. Locali contrattacchi possono essere letali per spezzare le puntate offesive dell’asse ed a volte un exchange è un ottimo risultato per il sovietico. Si diceva che si può strisciate tra le EZOC nemiche.. una bella tentazione per fare delle infliltrazioni letali ma attenzione, se si rimane isolati il prezzo pesantissimo (1-4 e si perde un livello e si tira per ogni singola unità!), meditate perciò bene questo tipo di azzardi. Il sistema dei rinforzi e rimpiazzi è piuttosto variegato, creando tutta una serie di opzioni ed opportunità che rendono la partita , sotto questo aspetto, piuttosto imprevedibile. Fluidità: molto ben organizzata la plancia di gioco con una track degli del tempo dove sono riportate tutte le informazioni necessarie a gestire i vari eventi ed eccezioni previste dal regolamento; veramente ben fatta e comoda… si deve tornare poco sul regolamento. Nella foto in basso, un momento dell’avanzata dell’asse verso Krasnodar nei primi tirni di gioco.
Riflessioni finali: E’ una scatola con una bassa curva di apprendimento per una campagna certamente poco gettonata, ha le sue peculiarità (sequenza di gioco ed overrun ripetibili) e quindi per gli appassionati della serie 194X non può mancare nella collezione… ma più correttamente deve scendere dallo scaffale per essere…ovvero dovrebbe essere giocato perché è una rarità solo per i previdenti possessori, infatti per via della non disponibilità questo imperativo DEVE diventa subito condizionale… a meno di farne un “casareccio” Print & Play in attesa della ristampa, se e quando avverrà.

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