di Riccardo Masini /
(Faccio pure io i “timestamp” nella recensione, che adesso va tantissimo ‘sta cosa)
PREMESSA METODOLOGICA (COSI’ SEMBRO SERIO)
Ci sono alcuni autori di wargame, prima ancora che appassionati e comunque giocatori accaniti loro stessi, che da tempo stanno portando avanti un’idea assai bislacca. Ossia che un buon wargame possa essere racchiuso in poche, semplici ed intuitive regole, prese assolutamente dai canoni tradizionali, capaci di restituire belle esperienze storiche in partite da 2-3 ore con mappe e segnalini di dimensioni e quantità umane.
E, soprattutto, senza neanche un’ibridazione che sia una. Wargame proprio come quelli di una volta, con segnalini, esagoni e tabelle. Forse qualche carta qua e là, ma se proprio devi e in assoluta modica quantità: niente deck building, deck destruction, card driven o roba simile. Cari, vecchi hex and counter.
A me questa roba, lo sapete bene, piace da matti. Perché quando ho cominciato io, a metà degli anni Ottanta, i wargame che giocavo di più erano questi: roba vecchio stile e quindi semplice, come i quad o i PRESTAGS della SPI, che se avevano sette pagine di regole arrivava Dunnigan con la taglierina e te le portava a sei. Che la carta costa, servono anche le due pagine per le regole degli scenari per fare il fascicoletto da otto facciate e la gente non ha tutto questo tempo da passare a prendersi a sciabolate e cannonate, pur se per finta.
Ce ne sono tanti di questi autori “bislacchi” oggi. Gente con nomi che conoscerete come Bill Molyneaux (Horns of the Buffalo e Wyse Forks), Steve Kling (The Historical Game Company), lo stesso Yasushi Nakaguro (Port Arthur)… e David Kershaw che pubblica con la White Dog Games, una casa che di giochi così ne ha un sacco e una sporta in catalogo, disponibili anche in print and play. Non economicissimi, forse, ma ti danno subito pure il modulo Vassal se glielo chiedi.
Ci sono alcuni autori di wargame, prima ancora che appassionati e comunque giocatori accaniti loro stessi, che da tempo stanno portando avanti un’idea assai bislacca. Ossia che un buon wargame possa essere racchiuso in poche, semplici ed intuitive regole, prese assolutamente dai canoni tradizionali, capaci di restituire belle esperienze storiche in partite da 2-3 ore con mappe e segnalini di dimensioni e quantità umane.
E, soprattutto, senza neanche un’ibridazione che sia una. Wargame proprio come quelli di una volta, con segnalini, esagoni e tabelle. Forse qualche carta qua e là, ma se proprio devi e in assoluta modica quantità: niente deck building, deck destruction, card driven o roba simile. Cari, vecchi hex and counter.
A me questa roba, lo sapete bene, piace da matti. Perché quando ho cominciato io, a metà degli anni Ottanta, i wargame che giocavo di più erano questi: roba vecchio stile e quindi semplice, come i quad o i PRESTAGS della SPI, che se avevano sette pagine di regole arrivava Dunnigan con la taglierina e te le portava a sei. Che la carta costa, servono anche le due pagine per le regole degli scenari per fare il fascicoletto da otto facciate e la gente non ha tutto questo tempo da passare a prendersi a sciabolate e cannonate, pur se per finta.
Ce ne sono tanti di questi autori “bislacchi” oggi. Gente con nomi che conoscerete come Bill Molyneaux (Horns of the Buffalo e Wyse Forks), Steve Kling (The Historical Game Company), lo stesso Yasushi Nakaguro (Port Arthur)… e David Kershaw che pubblica con la White Dog Games, una casa che di giochi così ne ha un sacco e una sporta in catalogo, disponibili anche in print and play. Non economicissimi, forse, ma ti danno subito pure il modulo Vassal se glielo chiedi.
LA BATTAGLIA (PERCHE’ NEL TEXAS SE LI PRENDI A CANNONATE NON SE LA LEGANO AL DITO… NOOOO…)
Uno dei titoli old school e quindi as simple as it can get di questo editore, l’ultimo in ordine di tempo, è San Jacinto sull’omonima battaglia del 1836
Come, non la conoscete? Vabbeh, in effetti credo che fuori dagli USA nessuno conosca il nome di una battaglia combattuta subito dopo un altro scontro, molto più famoso: Alamo. Perché qui abbiamo il Generalissimo del Messico Santa Anna che, orgoglioso del suo successo contro i ribelli Texanos massacrati fino all’ultimo nella vecchia missione spagnola, se ne va allegramente a spasso con il suo esercito, senza sapere che a poca distanza i suddetti ribelli Texanos hanno un altro esercito comandati da un tizio piuttosto capace, di nome Sam Houston che lo intercetta a San Jacinto. E il fatto che una delle principali città del Texas oggi porti il suo nome vi fa capire cosa succederà di lì a poco.
Ora, che io sappia, questa battaglia è stata rappresentata solo una volta in un film, o meglio in una recente miniserie proprio su Alamo. E lì vediamo l’immagine tipica di questo scontro, con i Texani che sorprendono i Messicani nel loro campo, li travolgono assieme al loro comandante in pochi minuti (comandante che, secondo alcuni, se ne stava a spassarsela nella sua tenda con una ragazza del posto) e vendicano così i loro compagni uccisi.
Tutto molto bello, ma un po’ troppo semplice. Perché la battaglia di San Jacinto in realtà fu una serie di scontri cominciati il giorno prima, quando i picchetti texani si scontrarono con le loro controparti messicane e Santa Anna si rese effettivamente conto di trovarsi di fronte ad un esercito perfino più numeroso e sicuramente meglio armato del suo. Quindi, invece che fare lo splendido e fregarsene della cosa, Santa Anna che tutto era tranne che scemo chiese rinforzi, richiamando alla propria posizione nei pressi di un vicino boschetto e dietro un fiume le truppe del generale Cos. Quest’ultimo arriva, ma le sue truppe sono esauste per le marce forzate e lo stesso Houston pare timoroso di attaccare frontalmente un esercito professionale. Solo al pomeriggio, con i Messicani convinti di combattere il giorno dopo e quindi meno reattivi, il Texano cede alle richieste dei suoi subalterni, si attesta su di una collinetta subito oltre il fiume conquistato il giorno prima e attacca di slancio, riportando una vittoria completa contro i Messicani sbalorditi in meno di 18 minuti.
Che conclusioni ne trae lo storico attento? Che Houston ha colpito nel momento giusto e nel modo giusto, e che se la battaglia di minuti ne avesse presi già 20 anziché 18 le cose potevano andare molto diversamente. Ad esempio, se Santa Anna fosse rimasto attento e sul chi vive anche dopo il mezzogiorno evitando la pennichella (soprattutto “in compagnia”…), avrebbe falciato con la sua fucileria i ribelli a centinaia prima che arrivassero a contatto, dovendo questi attraversare un’ampia spianata prima dell’ottima posizione difensiva creata dai regolari messicani. Ed è proprio da qui che parte David Kershaw, proponendoci un gioco multiscenario, con situazioni che comprendono gli scontri del primo giorno, la battaglia storica (o con partenza decisa da voi, o con l’orario storico, con diverse conseguenze sul numero di Messicani attivi fin dall’inizio), una variante con Santa Anna che rimane sul chi vive pur se con alcune truppe disorganizzate, lo scontro ipotetico del terzo giorno che avrebbe voluto Houston con più gente stavolta tutta ben organizzata da una parte all’altra.
Uno dei titoli old school e quindi as simple as it can get di questo editore, l’ultimo in ordine di tempo, è San Jacinto sull’omonima battaglia del 1836
Come, non la conoscete? Vabbeh, in effetti credo che fuori dagli USA nessuno conosca il nome di una battaglia combattuta subito dopo un altro scontro, molto più famoso: Alamo. Perché qui abbiamo il Generalissimo del Messico Santa Anna che, orgoglioso del suo successo contro i ribelli Texanos massacrati fino all’ultimo nella vecchia missione spagnola, se ne va allegramente a spasso con il suo esercito, senza sapere che a poca distanza i suddetti ribelli Texanos hanno un altro esercito comandati da un tizio piuttosto capace, di nome Sam Houston che lo intercetta a San Jacinto. E il fatto che una delle principali città del Texas oggi porti il suo nome vi fa capire cosa succederà di lì a poco.
Ora, che io sappia, questa battaglia è stata rappresentata solo una volta in un film, o meglio in una recente miniserie proprio su Alamo. E lì vediamo l’immagine tipica di questo scontro, con i Texani che sorprendono i Messicani nel loro campo, li travolgono assieme al loro comandante in pochi minuti (comandante che, secondo alcuni, se ne stava a spassarsela nella sua tenda con una ragazza del posto) e vendicano così i loro compagni uccisi.
Tutto molto bello, ma un po’ troppo semplice. Perché la battaglia di San Jacinto in realtà fu una serie di scontri cominciati il giorno prima, quando i picchetti texani si scontrarono con le loro controparti messicane e Santa Anna si rese effettivamente conto di trovarsi di fronte ad un esercito perfino più numeroso e sicuramente meglio armato del suo. Quindi, invece che fare lo splendido e fregarsene della cosa, Santa Anna che tutto era tranne che scemo chiese rinforzi, richiamando alla propria posizione nei pressi di un vicino boschetto e dietro un fiume le truppe del generale Cos. Quest’ultimo arriva, ma le sue truppe sono esauste per le marce forzate e lo stesso Houston pare timoroso di attaccare frontalmente un esercito professionale. Solo al pomeriggio, con i Messicani convinti di combattere il giorno dopo e quindi meno reattivi, il Texano cede alle richieste dei suoi subalterni, si attesta su di una collinetta subito oltre il fiume conquistato il giorno prima e attacca di slancio, riportando una vittoria completa contro i Messicani sbalorditi in meno di 18 minuti.
Che conclusioni ne trae lo storico attento? Che Houston ha colpito nel momento giusto e nel modo giusto, e che se la battaglia di minuti ne avesse presi già 20 anziché 18 le cose potevano andare molto diversamente. Ad esempio, se Santa Anna fosse rimasto attento e sul chi vive anche dopo il mezzogiorno evitando la pennichella (soprattutto “in compagnia”…), avrebbe falciato con la sua fucileria i ribelli a centinaia prima che arrivassero a contatto, dovendo questi attraversare un’ampia spianata prima dell’ottima posizione difensiva creata dai regolari messicani. Ed è proprio da qui che parte David Kershaw, proponendoci un gioco multiscenario, con situazioni che comprendono gli scontri del primo giorno, la battaglia storica (o con partenza decisa da voi, o con l’orario storico, con diverse conseguenze sul numero di Messicani attivi fin dall’inizio), una variante con Santa Anna che rimane sul chi vive pur se con alcune truppe disorganizzate, lo scontro ipotetico del terzo giorno che avrebbe voluto Houston con più gente stavolta tutta ben organizzata da una parte all’altra.
UN GIOCO DA 2 ORE PER UNA BATTAGLIA DI 18 MINUTI
E il sistema? Roba da ABC del wargame hex and counter, con attivazioni progressive delle formazioni, tiri di reazione, linee di vista, zone di controllo, combattimenti corpo a corpo a differenziale, recupero delle truppe… in quattro paginette o giù di lì di regole, che se le leggete piano ci mettete dieci minuti per scorrerle tutte (e ancora meno per capirle e applicarle). Con tante cosette simpatiche nascoste ad esempio nella successione di tiri difensivi, disorganizzazioni, assalti e recuperi che vi farà rimanere imbambolati di fronte agli obiettivi delle vostre cariche che vi hanno fermato prima coi loro fucili e che poi al turno dopo potranno agevolmente controcaricare alla baionetta… oppure la cavalleria presente che non farà chissà quali danni diretti, ma se usata bene può attaccare sul fianco e bloccare tutto un lato del campo di battaglia… e l’artiglieria da posizionare bene e con attenzione, sia in difesa (tiratela fuori da quel bosco!) che in attacco (ehi, ma questa collina è molto più bassa di quel che credevo: i miei cannoni non possono tirare al di sopra dei miei uomini!).
E poi, la reazione. Perché i Messicani si attivano o tirando sul comando, oppure se gli arrivano i Texani davanti o ancora se gli sparano addosso (un’ottimo modo per svegliare un soldato dalla sua siesta). E allora, come schierare le truppe? E se mettessi davanti gli “inattivi”, lasciando al Texano il compito di attivarmeli tutti automaticamente non appena li attacca? E a me Texano, non conviene evitare contatti con la gente che sta ferma e concentrarmi invece su chi mi sta già sparando? E nello scontro del primo giorno, con tutti che “sbattono” gli uni sugli altri di sorpresa, i ruoli sono invertiti…
E il sistema? Roba da ABC del wargame hex and counter, con attivazioni progressive delle formazioni, tiri di reazione, linee di vista, zone di controllo, combattimenti corpo a corpo a differenziale, recupero delle truppe… in quattro paginette o giù di lì di regole, che se le leggete piano ci mettete dieci minuti per scorrerle tutte (e ancora meno per capirle e applicarle). Con tante cosette simpatiche nascoste ad esempio nella successione di tiri difensivi, disorganizzazioni, assalti e recuperi che vi farà rimanere imbambolati di fronte agli obiettivi delle vostre cariche che vi hanno fermato prima coi loro fucili e che poi al turno dopo potranno agevolmente controcaricare alla baionetta… oppure la cavalleria presente che non farà chissà quali danni diretti, ma se usata bene può attaccare sul fianco e bloccare tutto un lato del campo di battaglia… e l’artiglieria da posizionare bene e con attenzione, sia in difesa (tiratela fuori da quel bosco!) che in attacco (ehi, ma questa collina è molto più bassa di quel che credevo: i miei cannoni non possono tirare al di sopra dei miei uomini!).
E poi, la reazione. Perché i Messicani si attivano o tirando sul comando, oppure se gli arrivano i Texani davanti o ancora se gli sparano addosso (un’ottimo modo per svegliare un soldato dalla sua siesta). E allora, come schierare le truppe? E se mettessi davanti gli “inattivi”, lasciando al Texano il compito di attivarmeli tutti automaticamente non appena li attacca? E a me Texano, non conviene evitare contatti con la gente che sta ferma e concentrarmi invece su chi mi sta già sparando? E nello scontro del primo giorno, con tutti che “sbattono” gli uni sugli altri di sorpresa, i ruoli sono invertiti…
IN CONCLUSIONE (SI’, ORA LA PIANTO)
Insomma, un gioco semplice, bello da vedere, con un sacco di scenari e tutti giocabili in maniera molto diversa vista la libertà degli schieramenti iniziali e le attivazioni casuali. Un sistema ottimo per tutti, dunque, singolarmente efficace per rappresentare scontri di piccole dimensioni in questa epoca di transizione e che sicuramente potrebbe essere riadattato ad altre battaglie.
E permettetemi un’ultima considerazione per la storiografia anche ludica finalmente più rispettosa dei Messicani, che non sono i soliti incapaci alla Sergente Garcia, e per certi versi anche dei Texani, che vincono molto bene una battaglia tutt’altro che scontata, soprattutto se la giocate nei suoi scenari più bilanciati che potevano effettivamente verificarsi.
Quando si dice: il caro vecchio wargame che ti fa scoprire eventi quasi sconosciuti e che te li fa rivivere in prima persona, buttandoti subito nel bel mezzo dell’azione.
Remember the Alamo! Recordar San Jacinto!
Insomma, un gioco semplice, bello da vedere, con un sacco di scenari e tutti giocabili in maniera molto diversa vista la libertà degli schieramenti iniziali e le attivazioni casuali. Un sistema ottimo per tutti, dunque, singolarmente efficace per rappresentare scontri di piccole dimensioni in questa epoca di transizione e che sicuramente potrebbe essere riadattato ad altre battaglie.
E permettetemi un’ultima considerazione per la storiografia anche ludica finalmente più rispettosa dei Messicani, che non sono i soliti incapaci alla Sergente Garcia, e per certi versi anche dei Texani, che vincono molto bene una battaglia tutt’altro che scontata, soprattutto se la giocate nei suoi scenari più bilanciati che potevano effettivamente verificarsi.
Quando si dice: il caro vecchio wargame che ti fa scoprire eventi quasi sconosciuti e che te li fa rivivere in prima persona, buttandoti subito nel bel mezzo dell’azione.
Remember the Alamo! Recordar San Jacinto!









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