di Giocaconciuffo /

Nel decennio del 1640 iniziava in Inghilterra un conflitto tra il Re, convinto della sua investitura divina e quindi al di sopra degli uomini e del parlamento (pare un concetto adatto per quell’epoca, ma non dimentichiamo che i Re d’Italia erano proclamati tali per “volontà di Dio e della Nazione”), mentre il parlamento inglese, decisamente più autonomo rispetto a quello che si vedeva in quegli anni in Europa, era abbastanza certo che il Re fosse tale solo perché il parlamento lo consentiva.
Potrebbe sembrare una differenza da poco, ma pensiamo alla motivazione dello scisma tra ortodossi e cattolici e ci rendiamo subito conto che le parole pesano, e molto.
Per cercare di far capire chi aveva ragione, il Re Carlo, nel giorno 4 Gennaio 1642 si presenta in parlamento con gli armigeri e la chiara intenzione di arrestare i membri del parlamento che si opponevano al suo volere.
Purtroppo per lui, i membri del parlamento erano stai avvisati in anticipo delle intenzioni del Re e il parlamento di presentava vuoto.
E’ l’inizio della rivoluzione inglese (o guerra civile inglese) che si concluderà nel gennaio 1647 con la consegna del Re alle forze del parlamento da parte degli Scozzesi, ed avrà il suo epilogo il 30 gennaio 1649 con l’esecuzione del Re stesso.
Ma, come per altre rivoluzioni che avverranno in Francia, Russia, Spagna nei secoli successivi, il risultato non fu certo quello sperato dai parlamentari, già nella notte del 6-7 dicembre 1648 Cromwell aveva fatto il colpo di stato eliminando politicamente e fisicamente i parlamentari che gli erano avversi; facendo nascere di fatto una dittatura che si interromperà solo con la sua morte (ma questa è un’altra storia)

Unhappy King Charles! è un gioco per 2 giocatori edito dalla GMT nel 2008 che si basa sul famoso We, the People (guerra di indipendenza americana, anche questa un’altra storia), quindi card driven, ovvero guidato dalle carte, in cui due avversari si affrontano per decidere se il controllo sull’Inghilterra l’avranno i Realisti o il Parlamento.
Come nella maggioranza dei giochi di questa tipologia le carte sono divise per periodo storico e rappresentano eventi realmente accaduti, inclusi voltagabbana, tradimenti e aiuti inaspettati.
in ogni turno si possono giocare le carte in mano come eventi, rifornimenti, reclutamento, manovra/battaglie; ma ogni carta può essere usata una volta sola nel turno, per cui bisogna scegliere con accuratezza.
La mappa è a zone connesse (vedi anche Paths of Glory per esempio) e le citta possono essere normali o fortezze.
Il sistema di combattimento è abbastanza semplice, le unità non hanno mille numeri indecifrabili, ma un semplice valore di 1 (coscritti) o 2 (veterani), con appena qualche valore in più per i leader.
La durata della partita è impegnativa ma non abissale, si può tranquillamente giocare in 3-4 ore (un po’ di più le prime volte), per cui iniziando il sabato pomeriggio presto, per ora di cena si va tutti a casa, o con la testa del re in saccoccia o con un Parlamento obbediente alla volontà divina del Re d’Inghilterra.

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