di Riccardo Masini /

In questi giorni stavo riordinando la mia (direi abbastanza nutrita) collezione personale, in particolare alla ricerca di titoli adatti a spiegare le basi di determinate meccaniche del wargame in maniera semplice ed efficace.
Mi sono dunque ritrovato davanti il secondo titolo della serie WWII Commander di Butterfield, dedicato a Market Garden, peraltro già visto sia dal vivo che in foto sui tavoli di alcuni eventi. Leggendone le recensioni, mi ha colpita una costante osservazione rispetto alla sua grande aleatorietà… ma ciò che mi ha colpito di più è stato un post di analisi su BGG (che vi metto in link nei commenti), relativo proprio alla meccanica più controversa del sistema: il bucket of dice.
Ma le “secchiate di dadi” sono davvero portatrici di maggiore aleatorietà e distorsioni in un modello simulativo? Parrebbe che la prima risposta sia un sonoro “sì”, mentre per la seconda… “ni”…
TABELLE O NON TABELLE, QUESTO E’ IL PROBLEMA
Noi wargamer conviviamo da sempre con un mito. In effetti due, il primo dei quali è che “la mappa è il territorio” (grazie Borges e grazie Dossena che ce lo ricordasti decenni fa). Il secondo, non meno forte, è che la CRT è infallibile. Quegli incroci tra proporzioni o differenziali e tiro del dado producono esiti quasi oracolari da accettare come atto di fede, giacché se tirando un due sulla tabella del 3:1 la sacra CRT ti dice che l’Attaccante Si Ritira mentre tirando un 6 invece il Difensore è Eliminato così fai, perché così è scritto.
Solo che, tanto per cominciare, la CRT non è scesa con Mosé dal Sinai (grazie Mel Brooks per la scena sui quindic… DIECI comandamenti!) ma è stata scritta da un essere umano, quindi non è affatto indiscutibile nei suoi risultati. Seconda cosa, alla matematica non gliene importa un fico secco del prestigio di un certo wargame, se la CRT è impostata con una maggiore frequenza di risultati mediani (e di solito lo è, i risultati più netti come le eliminazioni o, il Cielo ci aiuti, gli Exchange sono per definizione più rari) allora semplicemente questi risultati usciranno con una maggiore frequenza.
Solo che il fatto di vedere il tutto esplicitato su di una tabella dà all’intera procedura un’apparenza più “scientifica” e un’impressione, appunto, di minore aleatorietà. Il che è tecnicamente vero, ma se la CRT non è ben impostata dal punto di vista della rappresentazione plausibile allora rischiamo il paradosso di un sistema che produce con maggiore frequenza risultati storicamente non corretti. In maniera meno drammatica, però, ossia presupponendo una competenza quanto meno adeguata dell’autore, il suo ruolo molto rilevante nel definire la distribuzione probabilistica di tali esiti fa sì che l’intero processo sia, oltre che più “mediano”, molto più “mediato”, ossia influenzato dalla visione storiografica dello stesso designer.
In generale avremo dunque una maggiore importanza dell’aspetto di pianificazione preventiva dello scontro (manovro per arrivare al 3:1, una colonna più “redditizia” rispetto al 2:1… accetto un 1:1 in un punto pur di ottenere un 2:1 in un altro… sì, con l’1:2 andrà malissimo ma così quell’unità fermerà l’avversario per un turno in più…). Questo, spesso coniugato con una maggiore drasticità dei risultati visto che nella stragrande maggioranza dei casi i sistemi a CRT usano pedine con solo due step di status: buon ordine e ridotto.
ALTRI DADI! ALTRI DADI!
La difesa offerta dai sostenitori del bucket of dice è forse un altro mito altrettanto forte rispetto al dogma dell’infallibilità tabellare: più dadi tiro, più rientro nella curva probabilistica.
E pure questo tecnicamente è vero, se non fosse che da un lato il numero di tiri effettuati non sempre è sufficiente per riassorbire le eccentricità statistiche, dall’altro tirare tot dadi e segnare un colpo solo per ogni 6 che esce ti espone alla possibilità (anche se rara) di non fare nessun danno tirando otto dadi o (e forse è pure peggio dal punto di vista della simulazione) due danni tirando solo due dadi. Insomma, un sistema che ti fa virare dalla letalità del 100% a quella dello 0% non è esattamente “stabilissimo”, ed è proprio questa possibilità anche solo teorica e limitatissima degli esiti estremi che conferisce l’aura di maggiore aleatorietà.
Nella pratica, questo chiaramente non si traduce in un giochino a “vince chi tira più alto” come spesso vediamo scrivere, ma sposta il ruolo decisionale maggiore dall’autore al giocatore stesso. Sarà quest’ultimo, infatti, a decidere le sue azioni non sulla base di una tabella già scritta ma dell’analisi intuitiva delle possibilità di successo delle sue unità, spostando il focus dalla pianificazione preventiva delle manovre alla disposizione preventiva della risorse. E proprio la possibilità di questi esiti estremi porta spesso gli autori ad inserire “ammortizzatori” nel sistema, come la presenza di più step per le unità che così non vengono spazzate via per un singolo mucchietto di tiri fortunati, ma rimangono in campo per più scontri con un’erosione solo graduale delle proprie potenzialità, o ancora il fatto che si possono assorbire tot danni evitando di ritirarsi per tot esagoni. Altre variazioni che introducono ulteriori scelte tattiche, rafforzando lo spostamento del focus dall’autore che definisce le precondizioni al giocatore che decide lo sviluppo della situazione.
In tutto ciò, il sistema a bucket of dice risulta dunque non tanto più casuale nei suoi effetti, quanto invece meno ponderabile a priori. Verrebbe da dire non migliore o peggiore, ma sicuramente diverso.
LA CRT E IL BUCKET OF DICE CHE NON TI ASPETTI
In estrema sintesi, parliamo di due “grandi illusioni” (grazie Renoir per quel capolavoro di film): la CRT dà l’illusione di una maggiore scientificità del sistema, mentre il bucket of dice dà l’illusione di una maggiore libertà del giocatore… ma in entrambi i casi i limiti imprescindibili di qualsiasi modello statistico arrivano presto.
Ancora, gli autori (quelli bravi… o almeno quelli degni di essere chiamati tali) sanno benissimo tutto questo e pianificano i correttivi di conseguenza, anche al di là di quelli che abbiamo già visto.
Per le CRT si possono ricordare le tabelle “a tiro doppio dell’attaccante e del difensore” con esiti non lineari di Unconditional Surrender, il tiro di sorpresa della serie OCS che ti può far avere shift di colonna inattesi, l’introduzione di tabelle alternative come in The Bulge di Dunnigan o la serie 194x di Simonitch. Il bucket of dice risponde con l’introduzione (spesso opzionale) di tabelle ponderate a tiro singolo come in Brief Border Wars II, le varianti suggerite ai giochi della serie Eagles of the Empire della Avalanche (se tiri otto dadi, i primi sei ti danno 1 successo assicurato, gli altri due dipende da quel che esce), i tiri di conferma alla Nations at War (l’attaccante tira e vede quanti successi fa, il difensore tira tanti dadi quanti ne garantiscono protezione dell’unità e terreno sperando di “negare” quanti più successi dell’attaccante possibile).
Di nuovo, elementi di flessibilità introdotti allo scopo di meglio definire quei fattori così sfuggenti eppure così fondamentali della scienza militare che vanno sotto il nome di Frizione. Come e quando opera l’imprevisto in guerra? Tanto o poco? Quando si pianifica una manovra magari sulla base di dati informativi non sempre esatti, o quando la si esegue e ci si ritrova di fronte ad eventi del tutto imprevedibili che (letteralmente) cambiano le carte in tavola?
A leggere saggi storici, ricostruzioni e resoconti anche diretti da un lato si rimane colpiti dalla precisione delle tabelle di certi wargame, dall’altro si ritiene fin troppo prudente la variabilità di un sistema di bucket of dice.
IL COMANDANTE SEI TU… E TUTTO QUEL CHE NE CONSEGUE
Diciamocelo, la conclusione è un po’ quella di sempre: una risposta univoca non c’è, al di là di un pur generico “dipende da come una certa meccanica agisce all’interno di quel certo sistema”. Che è come tutte le risposte fin troppo comode: significa tutto e nulla allo stesso tempo.
Per andare al di là di questo possiamo introdurre un altro fattore nelle nostre considerazioni: il fattore umano. Alias, noi che quei giochi li giochiamo.
Quali aspettative abbiamo nei confronti di una simulazione, non tanto sul piano quantitativo del poco o tanto dettaglio, quanto su quello qualitativo del come il dettaglio viene reso? Riteniamo più importante un coinvolgimento razionale o un coinvolgimento emotivo nella pianificazione preliminare e nell’esecuzione finale delle nostre decisioni? E in cosa sono disposto di accettare i miei “fallimenti” più ancora che i miei successi nella pratica di una simulazione? Sbagliare i calcoli razionali in un sistema più mediato, oppure lasciarmi travolgere dalle emozioni in un sistema meno ponderabile?
Ecco che rientra in campo il vecchio discorso del divario tra realtà e percezione in una simulazione, ecco che dobbiamo ancora chiederci quale sia la vera posizione, sia pratica che psicologica, di un comandante sul campo… e soprattutto come noi per primi vogliamo gestire la cosa. Perché alla fine della fiera, nel giudizio su di un wargame o di una simulazione in genere, non possiamo scaricare tutte le nostre responsabilità sull’affidabilità (vera o presunta) del modello, ma dobbiamo anche includere ciò che noi stessi cerchiamo in quell’esperienza.
Insomma, dietro gli esagoni ci siamo sempre noi, che ci guardiamo come in uno specchio.
Al netto di ciò possiamo anche dire che tutte le opinioni e le posizioni, anche le più diverse, sono tutte egualmente valide, che si tratta in fondo di diversi approcci storiografici, simulativi, di design… ma non possiamo mai smettere di porci la pur scomoda domanda che esse sono valide nella misura in cui noi siamo disposti ad accettarle come tali.
E la prima cosa che ci ritroviamo a interiorizzare è la consapevolezza che, ancora una volta, forse non c’è una risposta definitiva su cosa sia simulazione e cosa no, anche al di là di questa o quella singola meccanica. Soprattutto, che se una tale risposta pure esistesse, la complessità o la semplicità del sistema con lei non c’entrano per nulla.

 


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