di Riccardo Masini /

Come lo affronti un sistema di gioco basato su di un manuale base, tre manuali di regole specifiche, un libro di scenari e tre mappe con relative centinaia di segnalini? Beh, se sei a Roma fai come i Romani: ti ci butti dentro con un assalto frontale e dando fiato alle trombe di guerra!
MA QUANTA ROBA C’E’ QUI DENTRO?
Prima impressione: ma siamo seri? Nella nuova Edizione Deluxe di Thunderbolt abbiamo fondamentalmente incollate insieme tre scatole diverse di un sistema con scenari che coprono secoli e intere generazioni di comandanti, popolazioni, politici, città, mari e quant’altro… fondamentalmente tutto ciò che determinò chi tra Roma e Cartagine avrebbe dominato il Mediterraneo e buona parte del mondo antico.
E quando parlo di scenari non intendo solo quelli su roba famosa come Pirro, le guerre puniche, i Barca, gli Scipioni e altro… no, anche rivolte minori, spedizioni in posti sperduti, campagne e comandati di cui sinceramente sapevo poco. Storie, insomma, e tante, che gestisci in prima persona basandoti però su di una ricerca storica ai limiti dell’esaustivo e tra l’altro esposta ottimamente in testi snelli e leggibilissimi, validi come lettura storica anche al di là dell’aspetto meramente ludico.
Insomma, diciamocelo: il rapporto tra prezzo e quantità di gioco che potrete ottenere con scenari di varie dimensioni tutti da esplorare e resi molto variabili dall’attivazione a chit pull, dagli eventi e dalle tabelle più che “movimentate” è semplicemente impressionante.
SI’, PERO’… FUNZIONA?
Premessa: io e il buon Francesco Guerrieri abbiamo provato uno scenario introduttivo, dedicato all’arrivo di un contingente cartaginese in Sardegna per supportare l’azione dei ribelli locali contro il dominio romano. Sì, questa situazione fa tanto spedizione delle truppe rivoluzionarie francesi in Irlanda per sostenere i rivoltosi contro il dominio inglese ed è stato un po’ straniante giocarla non con cannoni e moschetti, ma con spade ed elefanti. Lo scenario, e questo è l’elemento importante, tirava via dall’equazione tutta la parte politica e sociale delle due compagini, concentrandosi sugli aspetti prettamente militari. Niente burocrazie e ingerenze senatorie romane, né complotti e liti familiari cartaginesi, insomma, che in effetti fanno molto nel gioco. Anche aumentandone la complessità, ovviamente.
Tolto questo, la parte cinetica ci è parsa sorprendentemente fluida, anche per una situazione che copriva si e no il 10 per cento di una singola mappa.
Si va di attivazione casuale con chit pull, il che già movimenta le cose e rende lo scenario sempre diverso. Quando tocca a te, col tuo leader puoi fare un bel po’ di cose e, di nuovo, tutte gestite in maniera molto dinamica. Vuoi muoverti? Vai, nessun limite, anche per tutta la mappa visto che ogni turno copre un anno intero. Il problema è che più ti muovi e più gente ti porti appresso, più aumenta l’attrito delle truppe, anche in ragione dei terreni e dello stato delle province attraversate: insomma, perdi gente per strada. E, visto che siamo in un gioco di Herman e Berg, i leader vicini hanno una zona di influenza e possono provare a intercettarti. E tu puoi intercettare le loro intercettazioni se falliscono.
Vuoi fare assedi? OK, una volta arrivato di fronte ad una città prova a riattivarti di nuovo, altrimenti si passa al chit successivo. Fai l’assedio? Puoi stare lì a chiudere la città e ad infliggere (ma anche subire) altro attrito quando esce uno dei tre chit assedio. Provi un assalto per chiudere subito la faccenda? OK, ma senza macchina da assedio è dura e avrai molte perdite. Oh, puoi pure provare a corrompere la guarnigione… ma può andarti male e perfino perdere il leader per un’imboscata. E così via.
Poi si può combattere. Qui rientriamo in un ambito francamente più macchinoso, forse addirittura debitore di alcuni sistemi con perdite a percentuale dei tempi dell’SPI. Vedi il rapporto di forza, aggiungi tutti i modificatori, inserisci un po’ di brivido perché il comandante può essere più o meno in buona quel giorno e quindi cambiare il suo apporto, tiri un bel dado, aggiungi altro pepe con dei possibili risultati imprevisti che cambiano il tutto e appunto poi vai a vedere che percentuale (aggiustata) di perdite hai subito (ed ecco lo zampino di Dunnigan e co.). Un lungo percorso che, magari, ti porta a pochi punti eliminati, fatti salvi gli inseguimenti successivi della cavalleria, e gli immancabili rischi per la salute dei leader… insomma, tanta roba che forse oggi si risolverebbe con un paio di passaggi in meno.
Finite le attivazioni, tra cui ancora una volta un chit di auguri (nel senso di auspici, occhio all’accento!) per eventi speciali, la classica fase amministrativa con aggiustamenti vari e si riparte daccapo.
Alla fin fine, nulla di impossibile da gestire…
SE NON FOSSE CHE…
Se non fosse che, quello che avete letto finora è il cuore della parte cinetica del sistema e quella, al di là di qualche cigolio qui e lì, funziona che è una meraviglia. Il problema, forse, è tutto il resto.
Partiamo da un dato di base. Il sistema nasce nel 2005 con il primo titolo dedicato all’ascesa di Cartagine e alla Prima Guerra Punica, seguito poi da Rise of the Roman Republic incentrato sulle vicissitudini di una Roma sempre più aggressiva ed “espansiva”, nel senso militare del termine… e un po’ si sente.
No, non è vecchio. Solo, si vede che arriva prima di tante soluzioni di design successive che in altri titoli andarono a toccare tutti quegli aspetti del gioco che ora vengono gestiti da carte, complessità nascosta, interazioni dinamiche con la mappa e via discorrendo. Non con tiri su tiri di dadi su tabelle e controtabelle, eccezioni sparse a pioggia, fasi e sottofasi di un singolo elemento, segnalini estratti che possono significare tutto e il contrario di tutto. E questa parte non cinetica è oggettivamente il sale del gioco, perché non esiste titolo sulle Guerre Puniche che non preveda l’intromissione del Senato, o due cugini cartaginesi che litigano tra loro, o qualche tribù locale che salta da una parte all’altra, o una tempesta che ti butta giù un’intera flotta sul fondo del Mediterraneo.
Ecco, il timore (che è solo un timore, sia chiaro, e di cui il “forse” di sopra) è che il gioco gestisca questi aspetti in maniera veramente macchinosa, almeno stando alla lettura delle regole, e che il tutto si complichi in progressione geometrica con l’allargarsi della mappa negli scenari più grandi.
Mettiamo poi, per amore di teoria, che le cose non stiano così, che tutti questi elementi vengano risolti in maniera brillante e senza appesantire assolutamente nulla. Rimane però la quantità dei dettagli da gestire, anche a fronte di una possibile mirabolante qualità dei sistemi che li gestiscono. E’ qui che l’infinita ricchezza di questo gioco comincia a complottare contro di lui, perché al di là dell’imparare le regole qui si richiede ai giocatori un impegno molto focalizzato nel tempo e nell’energia per apprezzare davvero il gioco.
Per prepararci a queste tre ore “introduttive” belle intense, ma oggettivamente limitate dal punto di vista della quantità di gioco esplorato, io e Francesco ci siamo messi d’impegno per settimane, approfittando anche di un momento di ferie.
Chi può fare la stessa cosa per mesi e mesi, per comprendere davvero la pienezza di questo gioco? Quanto verrà intavolato?
ALEA IACTA EST
Molto spesso mi sentite dire: “Questo gioco è semplice, ma in fondo riesce a catturare bene le principali dinamiche storiche”. Nel caso di Thunderbolt è il contrario “Questo gioco rappresenta benissimo tutte le dinamiche storiche nel dettaglio, ma in fondo non è così complicato ed è più che giocabile.”
E ne vale anche la pena, pure dal punto di vista narrativo visto che è tutto incentrato sui singoli comandanti di cui scoprirete le incredibili vicende, nel bene e nel male. Le cose qui accadono, e sono tante… solo che i sistemi un po’ “vecchia scuola” non le creano in maniera dinamica e interattiva come accade in titoli più recenti (penso a Hubris e alle incredibili telenovele di tutti i vari Successori di Alessandro e delle loro corti), bensì con un generatore di casualità estremamente prolifico, ma che alle volte dà l’impressione di essere esterno alle decisioni dei giocatori. Le cose accadono, indipendentemente da quello che fate, e in scenari così piccoli come quello che abbiamo giocato la cosa si sente moltissimo, ma forse meno di quanto accadrebbe in scenari più grandi in cui tale generazione di entropia procederebbe con ritmi ancora maggiori.
Ma alla fine, al netto che vi piaccia o meno questo approccio, torniamo alla domanda di sopra: questo gioco meraviglioso, con meccaniche davvero efficaci nel rendere così tanto dettaglio storico in maniera diretta mano a mano che si formano (e non indirettamente nei loro effetti, tramite astrazioni o meccaniche di complessità nascosta), frutto di una ricerca storica di primissimo livello… quanto verrà intavolato?
Rivolgendo poi la domanda dal gioco ai giocatori, esiste ancora una comunità di gioco capace di supportare attivamente un titolo così? Certo, serve o una coppia di giocatori che ci si dedicano con costanza estrema dimenticandosi per mesi di tutti gli altri titoli che gli girano intorno, o una realtà come LudoStoria capace di supportare un progetto di questo tipo con più giocatori nella stessa zona territoriale e magari un bel Gruppo di Approfondimento Tematico dedicato su WhatsApp (come stiamo facendo con tanti altri sistemi, anche meno elaborati di questo).
A voi la risposta, perché ognuno ha la sua. Di mio dico che giochi come questo da un lato mi convincono che non esistono regolamenti troppo complessi se c’è l’interesse, ma anche del valore di tutti quei titoli medi (non necessariamente leggeri) che riescono a ottenere risultati simulativi forse non così spinti ma in maniera tale da poterli giocare con maggiore regolarità e senza forti investimenti di tempo ed energia precedenti. Il card driven Hannibal di Simonitch primo tra tutti, ma di sicuro non il solo.
Detto questo, ultime domande. Mi sono divertito? Certo che sì. Lo continuerò ad esplorare, con Francesco e altri? Assolutamente, senza dubbio. Lo rifarò presto? Se riuscirò a mantenere certe condizioni di fattibilità, perché no.
Però questo sicuramente non vale per tutti, legittimamente, e non è necessariamente un bene per un gioco comunque così bello e ricco. Perché esiste una qualità ideale, che qui è indubbia, e una qualità pratica, che è legata alla concreta possibilità di essere apprezzata e che ha un suo peso quando riesci a fare dieci partite ad un buon titolo contro una sola partita ad un ottimo titolo.
E su questo, indubbiamente, Thunderbolt è un gioco che farà discutere molto coloro che vorranno parlarne.
Il mio timore è che, purtroppo, non saranno in tanti.

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